マイケル・ベイの動画の感覚

映画の話ばかりだけど、トランスフォーマーの新作もそろそろ公開。



ランボルギーニがモチーフのキャラが出てくるのね。もはや変形前の面影が皆無だけど。

マイケル・ベイ作品の魅力は、何と言っても映像のテンションだと思う。こういうVFXを駆使した、計画的に組み立てなきゃいけないジャンルでは、なかなか映像のテンションを維持できなかったりする。下手をすると、凝っているけど妙に落ち着いた「静」の画を羅列した紙芝居になってしまう。(マットペインティング的なアレを否定しているわけではないよ)



マイケル・ベイ的な画作りは、絵画の感覚ではなく、動画の感覚で組み立てられている。1枚1枚の静止画として見ると、被写体がフレームに収まっていなかったり、ハレーションで見えなかったり、ブレまくってて何がなんだか分からないんだけど、繋がりが迫力を生む。プレビズやブレた実写映像にCGを合成する技術が発達したのも大きいけど、1作目のメイキング見たら手作業でトラッキングしてたね。
この動画の感覚がライブ感というか、当事者感というか、その場に居合わせて被写体を捉えているような臨場感を高めているように思う。
J・J・エイブラムスのスタートレックも似た感覚。この人達は俯瞰の画でも説明的になりすぎない。

こういう動画の感覚を無視して文学的(?)な視点に立つと、マイケル・ベイ作品は何の中身も無い作品に見えちゃうんだけど、映像産業ではすごく大事なのかなって思う。個人的に、カオスな状況で登場人物が怒鳴り合ってるシチュエーションとかが好き。

最後に、トランスフォーマー変形シーン詰め合わせ



トランスフォーマー ムービー AD02 クラシックオプティマス プライム

関連記事

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...

消費の記録

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

映画『ゴジラ-1.0』を4DX SCREENで鑑賞 (ネタバ...

映画『カメラを止めるな!』を観た (ネタバレあり)

猫背の巨人・ウルトラマンベリアル

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを...

映画『ゴジラvsコング』を観てきた! (一応ネタバレ無し)

UnityでPoint Cloudを表示する方法

2012のメイキングまとめ(途中)

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

2022年7月 振り返り

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

ラクガキの立体化 モールドの追加

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...

2019年12月 行動振り返り

Subsurface scatteringの動画

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

2023年の振り返り

アニゴジ関連情報

ブログをWordpressに引っ越して1周年

2018年4月〜5月 振り返り

仮面ライダーあつめ

ZBrush キャラクター&クリーチャー

UnityでLight Shaftを表現する

共通の「思い出のコンテンツ」がない世代

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

『メカニックデザイナー 大河原邦男展』に行ってきた

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

タマムシっぽい質感

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

なぜ書店で販売しているのか謎な商品 メタルキットシリーズ

テスト

ZBrushでメカ物を作るチュートリアル動画

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ...

『ヒカリ展』に行ってきた

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

2023年6月 振り返り

Optimus PrimeとJetfire

自分を育てる技術

ポリ男をリファイン

コメント