サイトアイコン NegativeMindException

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

ちょっとしたジェネレーションギャップ(?)の話。CG制作ツールが日々進化してて、使う側の知識にもアップデートが必要だと痛感した出来事。

最近のMaya(バージョン2015)で、久しぶりにポリゴンモデリングしようと思ってメニューから”Split Polygon Tool”を探したら、見当たらなかったのだ。
オイラがMayaのポリゴンモデリングの操作で最初に覚えたのが、Split Polygon Toolだった。そしてExtrude Face, Marge Vertexと覚えていった。モデリング操作はほとんどこの3つのツールだけでゴリゴリ作っていた。頂点の位置を一つ一つ微調整したりと、今思えばかなり低次元な作業をしていたな。

さて、Split Polygon Toolが無いのは一体どういうことかと調べてみたら、こういうことだった。↓

【Mayaあるある】ポリゴンの分割ツールがない

Mayaのバージョンが新しくなるにつれ、「ポリゴンのスプリットツール」は「ポリゴンの分割ツール」に名前を変え、「インタラクティブ分割ツール」が登場して共存してたかと思えば、Maya2015ではモデリングツールキットの「マルチカットツール」だけ(?)に。
改良されて便利になっているとは思うので、素直にそちらを使うのがベストだとは思うのですが、やっぱり忙しいときなど使い慣れたものを使いたいということもあるあるだと思います。


スポンサーリンク

Mayaのバージョンが上がるにつれて、機能の追加・統合が行われていて、古いツールは新しいツールに吸収されているようだ。古いツールは今でもコマンドで起動することはできるみたい。

ツールの名前の変化を古い順に並べると、

Split Polygon Tool(ポリゴンの分割ツール) → Interactive Split Tool(インタラクティブ分割ツール) → Multi-Cut Tool(マルチカットツール)

ということで、現在はMulti-Cut Tool(マルチカットツール)という名前だそうです。

今のWindows OSはバージョン8.1(しかももう10が予告されている)で、Mayaのバージョンももう2015だ。オイラがMayaに触り始めたのは2005年だったから、もう10年ぐらい経つ。当時のMayaのバージョンはまだ西暦表記じゃなくて数字表記で、バージョン7だった。WindowsもまだXPの時代。MayaのUI表示もまだ日本語版が無かった。
ソフトウェアという変化の激しいジャンルで、10年経ってもまだ生き残っているツールを学生時代に習得できたのは何気にラッキーだったなぁと思う。



学生の頃はMayaのチュートリアル本をせっせと読んでいたけど、Maya LT版が登場しているから、より一層書籍の需要は広がってるのかな。
最近はこの本がちょっと気になる。↓



MayaもOcullusプラグインが出てたり、また別次元の3DCG制作方法が生まれていきそう。

mOculus for Autodesk Maya



モデリング操作ならZBrushのOcullusプラグインが出てくれた方がうれしいけど。

ちなみに、オイラが初めて触れた3DCGツールは、実はMayaじゃなくてdiscreet社のplasmaというソフトウェアだった。3ds Maxの廉価版のような位置づけのツールで、3ds Maxの指南書が割と参考になったのだ。今で言うとMayaに対してMaya LTみたいな感じか。


スポンサーリンク

関連記事

  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る
  • 『ピクサー展』へ行ってきた
  • 『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』を観てきた (ネタバレ無し)
  • ポリ男からMetaHumanを作る
  • 立体視を試してみた
  • 『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
  • 2021年4月 振り返り
  • ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
  • Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正
  • clearcoat Shader
  • MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア
  • 布地のシワの法則性
  • iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
  • ZBrushでアマビエを作る その2
  • リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
  • OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
  • トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
  • Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
  • ツールの補助で効率的に研究論文を読む
  • UnityでLight Shaftを表現する
  • 映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ
  • ゴジラ トレーディングバトル
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
  • ウルトラマンパワードがBlu-Ray Box化!
  • ゴジラ2000 ミレニアム ひな形のレプリカが発売されるぞ!
  • ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
  • Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
  • UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
  • 『メカニックデザイナー 大河原邦男展』に行ってきた
  • オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
  • グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
  • ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
  • 生物の骨格
  • 顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
  • 仮面ライダーアギト 20周年
  • 『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ
  • トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
  • 映画『ドラゴンボール超 ブロリー』を観た (ややネタバレ)
  • Mayaのレンダリング アトリビュート
  • Vancouver Film Schoolのデモリール
  • モバイルバージョンを終了