サイトアイコン NegativeMindException

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

オープンソースのグローバルイルミネーションレンダラのMitsuba

Mitsuba – physically based renderer

Mitsubaは、PBRTのスタイルに則った研究指向のレンダリングシステムで、多くのインスピレーションを得ています。
Mitsubaは移植性の高いC++で記述されており、偏りのない手法と偏りのない手法を実装し、現在のCPUアーキテクチャを対象とした高度な最適化が含まれています。
Mitsubaは非常にモジュール式です:コアライブラリの小さなセットと、マテリアルや光源から完全なレンダリングアルゴリズムに至るまでの機能を実装する100種類を超えるプラグインで構成されています。

他のオープンソースレンダラーと比較して、MitsubaはMetropolis Light Transportのパスベースの定式化やボリュメトリックモデリングアプローチなどの実験的レンダリング技術に重点を置いています。
そのため、まだ主流のレンダラーへの道を見つけていないようなテクニックを試してみたい人にとっては本当に興味があるかもしれませんし、この領域での研究のための強固な基盤も提供します。

このレンダラーは現在Linux, MacOS X, Microsoft Windowsに対応し、x86, x86_64プラットフォームでのSSE2最適化を利用しています。
これまでのところ、その主な用途はコンピューターグラフィックスのアルゴリズム開発のテストベッドとしてでしたが、他にも多くの興味深いアプリケーションがあります。

Mitsubaには、シーンをインタラクティブに探索するためのコマンドラインインターフェイスとグラフィカルフロントエンドが付属しています。
ナビゲート中、大まかなプレビューが表示され、すべての動きが停止するとすぐに精度が向上します。
視点が選択されると、幅広いレンダリング技術を使用して画像を生成し、それらのパラメーターをプログラム内から調整できます。


スポンサーリンク

ソースコードはGitHubにある↓
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba



いつか試そうと思ってだいぶ時間が経ってしまったんだけど、MitsubaにはMayaと連携するためのプラグインもあるので試してみた。
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba

ところが、このプラグイン、想像してたのと違って、あんまり連携感がない。Maya上のオブジェクトを描画できるわけだけど、もろもろの設定はMayaのGUIではなく、結局xmlの設定ファイルを直接いじるタイプだった。(MayaのGUI上でxmlを編集するエディタが立ち上がる。)

そんで、もうちょっと調べてみたら、有志(?)でMitsubaをPythonでラップしてプラグインっぽくした人がいた。→Installing MitsubaForMaya
プラグインコード(Python)とサンプルプロジェクトがGitHubに上がっている。→MitsubaForMaya

で、やってみた。このプラグインは外部のMitsubaのexeを呼び出す操作をラップしてMayaのGUI操作ライクにしてくれてるんだけど、コードの中に絶対パスを書いていて、エラーまみれになった。GUIはよくできてたんだけどね。もうちょっと中身読めば修正できそうな気もする。

で、いったんMayaで動かすのはあきらめて、MitsubaのスタンドアローンのGUIアプリを実行してみた。レンダリングするシーンファイルのサンプルが公式のダウンロードページに置いてある。試したのは毛糸のマフラーみたいなやつSiggraph2010で発表されたこの論文のデータね。

サンプルのscarfシーンをMitsubaでレンダリングした画像をPhotoshopで補正した。



まるで実写みたい。
Pythonのインターフェイスがあるみたいだから、上手く使えばAPIっぽく自前のプログラムから使えると思うんだけど、なかなかサンプルが見当たらない。

http://rgl.epfl.ch/publications/NimierDavidVicini2019Mitsuba2

2019年 追記:Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表された↓
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
5年前にオープンソースの物理ベースレンダラ「Mitsuba」でちょっと遊んでみたことがあった↓Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表されたらしい↓Mitsuba 2: A Retargetable Forward a...


スポンサーリンク

関連記事

  • konashiのサンプルコードを動かしてみた
  • Unityをレンダラとして活用する
  • OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
  • OpenCV 3.1とopencv_contribモジュールをVisual Studio 2015で...
  • 顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
  • COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール
  • Live CV:インタラクティブにComputer Visionコーディングができるツール
  • ZBrushの練習 手のモデリング
  • この本読むよ
  • Unityで360度ステレオVR動画を作る
  • OpenCVでiPhone6sのカメラをキャリブレーションする
  • Google製オープンソース機械学習ライブラリ『TensorFlow』のWindows版が公開された
  • Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング
  • 白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
  • 『手を動かしながら学ぶエンジニアのためのデータサイエンス』ハンズオンセミナーに行ってきた
  • 単純に遊びに行くのはだめなのか?
  • ManimML:機械学習の概念を視覚的に説明するためのライブラリ
  • HerokuでMEAN stack
  • C++の抽象クラス
  • AnacondaとTensorFlowをインストールしてVisual Studio 2015で使う
  • Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『TouchScript』
  • 機械学習で遊ぶ
  • Pylearn2:ディープラーニングに対応したPythonの機械学習ライブラリ
  • 粘土をこねるようなスカルプトモデリング
  • Unityの各コンポーネント間でのやり取り
  • 『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
  • ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
  • 映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
  • ラクガキの立体化 目標設定
  • Windows10でPyTorchをインストールしてVSCodeで使う
  • OpenCV 3.1のsfmモジュールを試す
  • PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
  • 書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入
  • ZBrushで手首のモデリングをリファイン
  • まだ続くブログの不調
  • WordPressプラグインの作り方
  • Unityからkonashiをコントロールする
  • プログラミングスキルとは何か?
  • iPhone・iPod touchで動作する知育ロボット『ROMO』
  • clearcoat Shader
  • PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
  • モバイルバージョンを終了