サイトアイコン NegativeMindException

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

Blenderでリギングしたくてポーズ変更だけするつもりだったのだけど



眺めているとやっぱりモデリングそのものが気にくわなくなってくるんですよ。
動かすことを考えると、特に手のモデリングはやり直さないといけない気がしてくる。こういうのがちっとも前に進まない所以です。

そして、オイラは手のモデリングが未だに下手クソで…
ZBrushの練習 手のモデリング
ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」...


細長いものの形状をZBrushで整えるのが上手くできないのよね。

ZBrushで手をモデリングするチュートリアル動画を色々見ると、まずMoveブラシで真っ直ぐに指を引き出して、Transposeを使って指の曲げ具合を調整している例が多い。
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
ZBrushCoreはZBrushの機能を限定した廉価版という位置づけだけど、逆にフル版のZBrush4R7には無い機能(?)も実はあるんだよね。通常のZBrushでモデルの移動、拡大縮小、回転操作を行う機能はTransposeだけだけど、...




以前このキャラクターの手を作った時は、ゼロから手をモデリングしたんじゃなくて、MakeHumanの手を移植したものをベースにモデリングしたのだった。
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。背中の作り込み今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildup...


今度はZBrush標準でライトボックスに入っている手首のZSphere mannequinを使ってやってみる。



手首のZSphere mannequinをいったんZToolとして保存し、キャラクターのZProjectに挿入して配置する。



位置が決まったらMeshに変換してミラー、形状を作っていく。



前回も形状はかなりいい加減だったけど、今回も結局適当に肉を盛り付ける程度に。



少しS.I.C.シャドームーンの手を真似ることも考えたけど。



これが今のオイラの限界。



今回は手首、腕、胴体を結合して1つのSubToolにして



UV展開もやり直した。

ZBrushのUV MasterでUV展開
ZBrushで趣味モデリングとかやってるけど、現在オイラはオフラインレンダラを持っていない。で、ちょっと考えてみたら、静止画だけならUnityのstatc GIで代用できる気がしてきた。UnityのGIのライトマップはテクスチャとして書き込...


モデリングをやり直しているとテクスチャも描きたくなってくるけど我慢…

そして再びDisplacement Map, Normal Mapを作成して、Multi Map ExporterでOBJファイルとテクスチャをエクスポート。
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
この記事の続きです↓ZBrushで作ったモデルをただBlender上に表示するだけならGoBでも良いんですが、今回の目的はリギング、アニメーションです。ZBrush上でモデルの準備前提として、モデルはすでにZBrush上でリメッシュ、サブデ...


Blenderへインポートして、モディファイアでSubdivision Surface, Displacement Mapを設定した↓



ディティールの引き出しが全然無い。久しぶりにこの画集を引っ張り出して眺めるか↓



スポンサーリンク

関連記事

  • ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた
  • Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
  • 写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』
  • Paul Debevec
  • 「第一志望群」という謎の言葉よりも
  • 参考書
  • ZBrushでリメッシュとディティールの転送
  • リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
  • ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた
  • OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
  • CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
  • なんかすごいサイト
  • ZBrushのお勉強
  • プログラムによる景観の自動生成
  • 無料で使える人体3DCG作成ツール
  • 注文してた本が届いた
  • SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
  • 『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング
  • ZBrushでカスタムUIを設定する
  • viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
  • 3D復元技術の情報リンク集
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
  • Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
  • ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
  • Open Shading Language (OSL)
  • BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ
  • Blender 2.8がついに正式リリース!
  • 三丁目ゴジラ
  • OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
  • 単純に遊びに行くのはだめなのか?
  • Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク
  • デザインのリファイン再び
  • ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
  • ゆとりだし
  • Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
  • サンプルコードにも間違いはある?
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
  • ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
  • Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番
  • モバイルバージョンを終了