.wp-block-jetpack-rating-star span.screen-reader-text { border: 0; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px); clip-path: inset(50%); height: 1px; margin: -1px; overflow: hidden; padding: 0; position: absolute; width: 1px; word-wrap: normal; }

サイトアイコン NegativeMindException

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

Blenderでリギングしたくてポーズ変更だけするつもりだったのだけど



眺めているとやっぱりモデリングそのものが気にくわなくなってくるんですよ。
動かすことを考えると、特に手のモデリングはやり直さないといけない気がしてくる。こういうのがちっとも前に進まない所以です。

そして、オイラは手のモデリングが未だに下手クソで…
ZBrushの練習 手のモデリング
ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」...


細長いものの形状をZBrushで整えるのが上手くできないのよね。

ZBrushで手をモデリングするチュートリアル動画を色々見ると、まずMoveブラシで真っ直ぐに指を引き出して、Transposeを使って指の曲げ具合を調整している例が多い。
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
ZBrushCoreはZBrushの機能を限定した廉価版という位置づけだけど、逆にフル版のZBrush4R7には無い機能(?)も実はあるんだよね。通常のZBrushでモデルの移動、拡大縮小、回転操作を行う機能はTransposeだけだけど、...




以前このキャラクターの手を作った時は、ゼロから手をモデリングしたんじゃなくて、MakeHumanの手を移植したものをベースにモデリングしたのだった。
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。背中の作り込み今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildup...


今度はZBrush標準でライトボックスに入っている手首のZSphere mannequinを使ってやってみる。



手首のZSphere mannequinをいったんZToolとして保存し、キャラクターのZProjectに挿入して配置する。



位置が決まったらMeshに変換してミラー、形状を作っていく。



前回も形状はかなりいい加減だったけど、今回も結局適当に肉を盛り付ける程度に。



少しS.I.C.シャドームーンの手を真似ることも考えたけど。



これが今のオイラの限界。



今回は手首、腕、胴体を結合して1つのSubToolにして



UV展開もやり直した。

ZBrushのUV MasterでUV展開
ZBrushで趣味モデリングとかやってるけど、現在オイラはオフラインレンダラを持っていない。で、ちょっと考えてみたら、静止画だけならUnityのstatc GIで代用できる気がしてきた。UnityのGIのライトマップはテクスチャとして書き込...


モデリングをやり直しているとテクスチャも描きたくなってくるけど我慢…

そして再びDisplacement Map, Normal Mapを作成して、Multi Map ExporterでOBJファイルとテクスチャをエクスポート。
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
この記事の続きです↓ZBrushで作ったモデルをただBlender上に表示するだけならGoBでも良いんですが、今回の目的はリギング、アニメーションです。ZBrush上でモデルの準備前提として、モデルはすでにZBrush上でリメッシュ、サブデ...


Blenderへインポートして、モディファイアでSubdivision Surface, Displacement Mapを設定した↓



ディティールの引き出しが全然無い。久しぶりにこの画集を引っ張り出して眺めるか↓



スポンサーリンク

関連記事

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

素敵なパーティクル

ジュラシック・パークのメイキング

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

SIGGRAPH Asia

clearcoat Shader

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

ファンの力

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

多忙な人

Web時代の教育方法

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する

adskShaderSDK

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

線画を遠近法で描く

Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された

UnityのAR FoundationでARKit 3

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』

ZBrush 4R8 リリース!

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

冷静

UnityでPoint Cloudを表示する方法

HD画質の無駄遣い その2

ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

モバイルバージョンを終了