サイトアイコン NegativeMindException

Maya LTのQuick Rigを試す

ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。



Maya LTにもQuick Rigというお手軽スキニングツールがあることに気づきました↓
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html



Quick RigはMaya LTだけでなく、通常のMayaにももちろん搭載されている。
さすが有償のツールというだけあって、Mixamoよりも痒い所に手が届きそうな感じ。既存のモーションデータを流し込むためのスキニングだけでなく、ちゃんと自分でアニメーションを付けるためのコントロールリグが組まれるようだ。


Quick Rig

こちらの解説記事を真似してやってみよう↓
http://maya.indyzone.jp/2016/09/30/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/03/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98-2/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/04/%EF%BC%88%E5%AE%9F%E9%A8%93%EF%BC%89maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%e3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E3%81%84%E3%82%8D%E3%82%93%E3%81%AA/

Mixamoで試した時と同様に、このモデルを使ってワンクリック。



しばらく待つと、スキニングとコントロールリグの作成完了。



間違えてハイポリメッシュのモデルでやっちゃったけど、エラーも無く処理が完了した。
この前せっかくポリゴンの削減とかやったのに。



このモデルだと、ワンクリックでは身体の前後が逆にリグが組まれてしまった。。。
完全オートに頼るのはちょっと無理そうなので、段階的に調整していくモードでまた再挑戦しよう。


スポンサーリンク

Human IK

Quick Rigは、ボーンの配置・スキニングを行い、Maya Human IKのコントロールリグを作成してくれるようだ。カスタムリグをゴリゴリ作らずとも、Human IKで結構汎用的に対応できそう。
どうやら、スムースバインドが必要ないメカとか外骨格なデザインのモデルなら、Quick Rigを使わずにスキニング済みのボーンに対してHuman IKを仕込むのが近道っぽい。

Human IKについてちょっと勉強しよう。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/16.html



Human IKの仕込み方は、こちらの記事を参考にしながら↓
http://tsumikiseisaku.com/blog/humanik-tutorial-0/

Maya LT同梱のスキニング済みのサンプルデータMaya Dummyを使って試してみる。



と言っても、「コントロールリグを作成」ボタンを押すだけ。



じょーん!



Human IKを使ったキャラクターアニメーションについてもうちょっと調べてみるか。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/19.html


Maya LTでUnity MeshSync

ところで、DCCツール上のモデルの編集をリアルタイムにUnityに反映させるMeshSyncはMaya LTにも対応しているらしい。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync#maya-lt

Maya LTはプラグイン非対応なんだと思っていたけど
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CustomizingMayaLT/files/GUID-2CF7D90B-EF10-40D1-9129-9D401CCAB952-htm.html

なるほど、こういうことなのか↓



気づいたけど、オイラが最後にMaya LTを触ってからもう2年も経ってるのな。。。





スポンサーリンク

関連記事

  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2
  • 『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
  • ラクガキの立体化 反省
  • イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング
  • 映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
  • Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追加されるらしい
  • UnityのAR FoundationでARKit 3
  • Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』
  • ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチュートリアル動画
  • ZBrushで基本となるブラシ
  • CLO:服飾デザインツール
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み
  • MRenderUtil::raytrace
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh
  • Accord.NET Framework:C#で使える機械学習ライブラリ
  • ZBrush 4R7
  • Pix2Pix:CGANによる画像変換
  • UnityでARKit2.0
  • PureRef:リファレンス画像専用ビューア
  • 2012 昨日のクローズアップ現代を見た
  • TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
  • Unreal Engine 5の情報が公開された!
  • CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出
  • ゴジラの造形
  • Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン
  • ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
  • Adobe Photoshop CS5の新機能
  • OpenMayaRender
  • ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
  • ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
  • UnityのMonoBehaviourクラスをシングルトン化する
  • MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
  • Mayaのプラグイン開発
  • Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー
  • UnityのGlobal Illumination
  • ラクガキの立体化 目標設定
  • ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
  • viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
  • モバイルバージョンを終了