.wp-block-jetpack-rating-star span.screen-reader-text { border: 0; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px); clip-path: inset(50%); height: 1px; margin: -1px; overflow: hidden; padding: 0; position: absolute; width: 1px; word-wrap: normal; }

サイトアイコン NegativeMindException

Maya LTのQuick Rigを試す

ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。



Maya LTにもQuick Rigというお手軽スキニングツールがあることに気づきました↓
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html



Quick RigはMaya LTだけでなく、通常のMayaにももちろん搭載されている。
さすが有償のツールというだけあって、Mixamoよりも痒い所に手が届きそうな感じ。既存のモーションデータを流し込むためのスキニングだけでなく、ちゃんと自分でアニメーションを付けるためのコントロールリグが組まれるようだ。


Quick Rig

こちらの解説記事を真似してやってみよう↓
http://maya.indyzone.jp/2016/09/30/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/03/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98-2/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/04/%EF%BC%88%E5%AE%9F%E9%A8%93%EF%BC%89maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%e3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E3%81%84%E3%82%8D%E3%82%93%E3%81%AA/

Mixamoで試した時と同様に、このモデルを使ってワンクリック。



しばらく待つと、スキニングとコントロールリグの作成完了。



間違えてハイポリメッシュのモデルでやっちゃったけど、エラーも無く処理が完了した。
この前せっかくポリゴンの削減とかやったのに。



このモデルだと、ワンクリックでは身体の前後が逆にリグが組まれてしまった。。。
完全オートに頼るのはちょっと無理そうなので、段階的に調整していくモードでまた再挑戦しよう。


スポンサーリンク

Human IK

Quick Rigは、ボーンの配置・スキニングを行い、Maya Human IKのコントロールリグを作成してくれるようだ。カスタムリグをゴリゴリ作らずとも、Human IKで結構汎用的に対応できそう。
どうやら、スムースバインドが必要ないメカとか外骨格なデザインのモデルなら、Quick Rigを使わずにスキニング済みのボーンに対してHuman IKを仕込むのが近道っぽい。

Human IKについてちょっと勉強しよう。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/16.html



Human IKの仕込み方は、こちらの記事を参考にしながら↓
http://tsumikiseisaku.com/blog/humanik-tutorial-0/

Maya LT同梱のスキニング済みのサンプルデータMaya Dummyを使って試してみる。



と言っても、「コントロールリグを作成」ボタンを押すだけ。



じょーん!



Human IKを使ったキャラクターアニメーションについてもうちょっと調べてみるか。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/19.html


Maya LTでUnity MeshSync

ところで、DCCツール上のモデルの編集をリアルタイムにUnityに反映させるMeshSyncはMaya LTにも対応しているらしい。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync#maya-lt

Maya LTはプラグイン非対応なんだと思っていたけど
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CustomizingMayaLT/files/GUID-2CF7D90B-EF10-40D1-9129-9D401CCAB952-htm.html

なるほど、こういうことなのか↓



気づいたけど、オイラが最後にMaya LTを触ってからもう2年も経ってるのな。。。





スポンサーリンク

関連記事

UnityでOpenCVを使うには?

3Dグラフィックスの入門書

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

ポリ男からMetaHumanを作る

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

Paul Debevec

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

布のモデリング

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する

PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

ZBrushCore

Unityで360度ステレオVR動画を作る

ファンの力

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

MRenderUtil::raytrace

Unreal Engineの薄い本

色んな三面図があるサイト

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理

Unite 2014の動画

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

モバイルバージョンを終了