サイトアイコン NegativeMindException

Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。 このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。 DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。



Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。

スポンサーリンク

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。


スポンサーリンク

関連記事

  • PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
  • Unreal Engine 5の情報が公開された!
  • なりたい自分?
  • 3DCGのモデルを立体化するサービス
  • Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
  • ZBrushのUV MasterでUV展開
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
  • 3DCG Meetup #4に行ってきた
  • Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング
  • Ambient Occlusionを解析的に求める
  • Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』
  • Unreal Engineの薄い本
  • Raytracing Wiki
  • 『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ
  • ラクガキの立体化 胴体の追加
  • ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる
  • 『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
  • Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
  • Physically Based Rendering
  • MFnMeshクラスのsplit関数
  • UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset
  • トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
  • Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
  • Maya 2015から標準搭載されたMILA
  • 個人情報の開示
  • PolyPaint
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正
  • MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
  • OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
  • ゴジラの造形
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加
  • トランスフォーマーロストエイジのメイキング
  • 書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
  • CLO:服飾デザインツール
  • グローバル化社会
  • BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
  • ラクガキの立体化 目標設定
  • 畳み込みニューラルネットワーク (CNN: Convolutional Neural Network...
  • UnityのuGUIチュートリアル
  • OpenMayaRender
  • モバイルバージョンを終了