サイトアイコン NegativeMindException

ラクガキの立体化 3Dプリント注文

上半身の形状は大体定まってきたので下半身を考えながらモデリング中。



手にちょっとディティール入れたりした。指細いな。



ゴールデンウィークに間に合わせるために早く3Dプリント注文しちゃわないとと焦っていたけど、いくつかのパーツに分けてプリントするなら、完成しているパーツから順に3Dプリント注文すれば良いと気付いた。出来上がっている上半身を先に3Dプリント注文してしまおう。

下半身が随分ヒョロイ



今回はとりあえず手軽そうなDMM.Makeの3Dプリントサービスを利用してみる。↓
http://make.dmm.com/print/

DMM.Makeの3Dプリントは、Web上に3Dデータをアップロードするだけでエラーチェックやプリント料金の見積ができる。


3Dプリントのためのパーツ分割

本当は、自分が組み立てやすいよう、塗装しやすいようにパーツ分割したいところだけど、まだ3Dプリントの特性というか制約が分かっていないので凝ったことはしない。まずは3Dプリント結果を1度見てから色々工夫を考えることにする。
シリコーンゴムでの型取り複製の場合だってその特性に合わせたパーツ分割の方法論があったわけだし。

DMM.Makeの3Dプリントは素材の選択肢が豊富だけど、フィギュア用途だとアクリルだろうか。
http://make.dmm.com/print/material/

アクリルにもUltra Modeとより精密なXtreme Modeの2種類がある。とりあえず頭は1番ディティールが細かいのでXtreme Modeで行ってみるか。それ以外はUltra Modeで。
身体は、難しいことがまだよく分からないから、上半身、下半身ぐらいの大ざっぱ分け方で分割する。
ということで、今回は3パーツ構成で3Dプリントする。

そんで、ZBrushでのパーツ(SubTool)分割の操作はこちらの動画を参考にした。↓





短くまとまっているので良い教材。(ZBrushCoreではあるけど)

最近書籍も出た。


頭は首がハマる部分をブーリアンでくり抜いておいた。


上半身

上半身には、下半身にハメ込むためのダボっぽい突起を作った。



パーツの分割作業をしていると、細かいモールドがどうでも良くなってくるから不思議。当初よりだいぶツルンとしてしまったな。

下半身

頭と上半身を3Dプリント注文した少し後に下半身も一応形にした。後から冷静に見ると、上半身のマッシブさに対してかなり貧弱な足ですね。。。



上半身のダボがはまるようにブーリアンでくり抜いて穴を作ったけど、さて上手く行くかどうか。



スポンサーリンク

ポリゴンの削減

DMM.Makeの3Dプリントサービスで扱えるファイル形式は、STL、3MF、OBJ、3DS、STEP、IGES、PLY、VRML・WRML、3DPと豊富だけど、形式に関係なくアップロードできるデータサイズは1ファイル100MBまでという制限がある。
http://make.dmm.com/print/datarules/

なので1つのパーツが100MBに収まるようにポリゴン削減を行う。
ZBrushには、形状を保ったままポリゴン数を削減できるDecimation Masterというプラグインがあるのでそれを使う。



それとも、その前にZRemesherとか使ってリトポロジーしておいた方が良かったんでしょうか。。。

3Dプリント用にスケール調整

3Dプリントするにあたって、当然物理的な大きさを定めないといけない。ZBrushというツールは、細かいことを意識せずにモデリングできる反面、こういう厳密な数値を指定したい作業はいまいちピンと来ない。
プリント用にサイズ調整にはScale Masterというプラグインを使う。PixologicのDownload Centerからダウンロードできます。



っていうかこのプラグイン、公式の使い方解説は動画しか存在しないのか?



New Bounding Box Subtoolを押すとオブジェクトがすっぽり入るBounding Box(直方体)のSubtoolが作成される。



寸法の単位はmmなのでそれに合わせる。
S.I.C.は大体全高20cmぐらいなので、Bounding Box Subtoolの高さが200mmになるよう調整した。
このプラグインでそのままOBJファイルに出力した。一般的に、3Dプリント用のデータ形式はSTL形式が多いようですが、DMM.MakeはOBJ形式で注文できるの。

OBJ形式で書き出したファイルをMayaLTにインポートしてサイズを測ってみた。



実は1度上半身のスケールを間違えてファイル出力しちゃって、MayaLT上でスケール調整して、そのスケール値をメモってMeshLabでスケールしたOBJファイルを書き出した。
http://mikaninc.com/meshlab-3dmodel-scale/
MayaLTから書き出せるポリゴン数には制限があるのです。。。

3Dプリント注文

DMM.Makeでの3Dプリント費用は3パーツで合計34,794円だった。
モデリング→3Dプリントをフィギュアの原型制作の手段と考えると、おそらく何度か繰り返して調整することになるから、1回の出力費用はまだ個人にとって安いとは言い難いな。
お値段の内訳↓

一度スケールを間違えた上半身も注文しちゃったから、上記に加えて3,171円の出費もありました。。。

まあ、とりあえずプリント結果を待ちましょう。

モデリングの話

ちょっと話が前後しますが、頭、上半身を3Dプリント注文してから下半身のモデリング作業をして、後から下半身も3Dプリント注文した。

脚の形状を決めかねてたんだけど、Clay Polish機能を使ってディティールを整理して行ったらそれなりにまとまった。ZBrushの機能がなければ決してたどり着かない境地だ。。。


造型の反省

正面顏はそれなりに見えるけど、横顔のまとめ方が下手なのを最近自覚した。横顔、というか横から見た頭のバランスのまとめ方をもっと勉強しないと。





Galleryページに載せているこれまで作り散らかしたCGの一覧を眺めてみると、間違いなくレベルアップはしている。やっとZBrushの操作に慣れてきた感じ。



やったことを記録しておくと、振り返ってちゃんと前に進んでるかどうかが分かる。理想と比べて変に落ち込み過ぎなくて済む。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。 このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。 DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出...


スポンサーリンク

関連記事

  • ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ
  • 『PIXARのひみつ展』に行ってきた
  • なんかすごいサイト
  • fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加
  • After Effects全エフェクトの解説(6.5)
  • Oculus Goを購入!
  • VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
  • 『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
  • ZBrush キャラクター&クリーチャー
  • 3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
  • Blenderでよく使うaddon
  • Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
  • 白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!
  • UnityのTransformクラスについて調べてみた
  • 生物の骨格
  • 池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
  • レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
  • Unityで360度ステレオVR動画を作る
  • Mayaのレンダリング アトリビュート
  • 3DCGのモデルを立体化するサービス
  • 日立のフルパララックス立体ディスプレイ
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し
  • ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理
  • 顔のモデリング
  • Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
  • 頭脳派
  • MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア
  • Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
  • HD画質の無駄遣い その2
  • uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
  • サンプルコードにも間違いはある?
  • 書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
  • ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
  • 憧れ
  • トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
  • 物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
  • Maya LTでFBIK(Full Body IK)
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
  • モバイルバージョンを終了