過去、何度かこのキャラクターにリギングしてみた↓



今度はBlenderでリギング、スキニング、アニメーションしてみようと思う。
今までこのモデルでMixamoやMayaのQuick Rigを試してみて、今の素立ちポーズではボーンへのスキニングがやりにくいことも分かってきた↓

腕を上げて脇を開いたポーズ、いわゆるTポーズやAポーズでないと、自動スキニングで脇周りのウェイトが混ざってグチャグチャになってしまう。
このキャラクターは肩に角とか付けちゃったので、Aポーズの方が良さそうだ。
ポーズ変更にはこちらの記事を参考にZBrushのTranspose Masterを使ってみよう↓
https://3dtotal.jp/tutorials/7145/
Transpose Master
Transpose Masterは、複数のSubToolで構成されたモデルにポーズを付けるためのプラグインです。
SubTool全てを一時的に低解像度の単一Meshに結合してポーズ付けを行い、そのポーズを元の高解像度Meshに反映することができます。
Transpose MasterサブパレットはZpluginパレットにあります。
まずは全てのSubToolを表示した状態で

ZPlugin → Transpose Masterから、ZSphereRigを有効にした状態でTPoseMeshボタンを押す。

全てのSubToolが結合された定解像度のSubToolが作成される。

ZSphereRigを有効にしておくと、そのままZSphereで骨を作成できる。

骨を配置したら、Tool → Rigging → Bind Meshでスキニング。

ってやってみたら、脇のバインドがグチャグチャになってしまった。要するに、他のDCCツールでスキニングした時と同じ問題に遭遇した。
よくよく考えてみれば、ポーズを変えたいのは腕だけなので、Transpose Masterで結合してポーズ付けする意味がなかった(笑)
気を取り直して、胸、肩、腕だけのSubToolを表示してポーズ変更。
ZPlugin → Transpose Master → TPose → SubTで元のSubToolへポーズが反映される↓

脇がつられて変形することはなくなったが、肩や胸が伸びてだいぶ変形してしまった。生物の皮膚と考えると自然な変形なんだろうけど、このキャラクターの肩や胸は硬いアーマーのイメージでデザインしたので、伸び縮みはイメージに合わない。
普通にモデリング
Transpose Masterは諦めて、単純に通常のモデリングと同じ手順で腕のポーズを変えることにします。
腕以外の動かしたくない部分をMaskしておく。

Gizmo3Dで肩を中心に腕を回転。

Maskの境界付近にちょっとシワができてしまったのでSmoothブラシで修正。ついでに今までちょっと気に入らなかった肩の角の形も修正して、DynaMeshをかけた。
トポロジーが変わってしまったので、再びリメッシュとデイティールの転送を行った。

これで一応Aポーズへの変更は完了。
モデルを眺めていると欲が出てくる。手のパーツもモデリングし直したくなってきたぞ。
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