サイトアイコン NegativeMindException

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Maya LTQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)



公式ドキュメントによると、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html

Quick Rigの設定には大きく2通りあって、

前回はワンクリック(One-Click)機能の方を試して、ちょっと失敗したのでした。
次は段階的オプションを使って少しずつ調整しながら設定してみる。



そもそも、前回は超ハイポリメッシュを使ってしまったので、Maya上での操作がやたら重くてフリーズ寸前だった。
改めて、以前ZBrushでポリゴンリダクションしたモデルを使って、



ZBrush上でハイポリMeshのディティールから法線マップを作成し、ローポリMeshのモデルと法線マップをFBX形式でエクスポート。



それをMaya LTにインポートして、



法線マップのカラースペースはsRGBからRawへ変更しておく。



スポンサーリンク

Quick Rig 段階的(Step-By-Step)オプション

段階的(Step-By-Step)オプションのウィンドウを見ると、Quick Rigが対応するモデルの配置条件も書いてあった。まず、Y軸プラス方向が上で、Z軸プラス方向が正面となるようにキャラクターを立たせておかないとダメなのね。



モデルを正しい向きで配置して、解像度を1024に上げてガイドを作成してみたら、割と綺麗に配置された。
手作業での微調整はしなくても良さそう。



そのままスケルトンとリグを作成した。良い感じ。


FBIK(Full Body IK)

Quick Rigで作成されたHuman IKは、ワンクリックで簡単にFull Body IKに設定できる。
遊びがいのあるアクションフィギュアができた。



関節の回転角度の制限を入れればもうちょっと自然にポージングできるだろうか。
スキニングのウェイトはやっぱり手作業による調整が必要そうだな。。。

Quick Rigデフォルトだと、HumanIKで必須の15種類のノードだけの骨構成でリギングされるみたい。



Maya Dummyみたいに手の指1本1本まで骨の入ったリグも作れるみたいなので、もうちょっと調べてみるか。



https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html?st=human%20ik


スポンサーリンク

関連記事

  • BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
  • 『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
  • 日立のフルパララックス立体ディスプレイ
  • 書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整
  • フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
  • Unityの薄い本
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正
  • clearcoat Shader
  • Unityをレンダラとして活用する
  • PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』
  • MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
  • ZScript
  • OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
  • ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
  • Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
  • Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
  • ZBrushで基本となるブラシ
  • 自前Shaderの件 解決しました
  • Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
  • ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
  • サンプルコードにも間違いはある?
  • Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する
  • ニンテンドー3DSのGPU PICA200
  • ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
  • Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画
  • 物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
  • mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
  • 顔のモデリング
  • ポリ男からMetaHumanを作る
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
  • ZBrush キャラクター&クリーチャー
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
  • 『PIXARのひみつ展』に行ってきた
  • 3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
  • 顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
  • UnityでARKit2.0
  • Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』
  • プログラムによる景観の自動生成
  • レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ
  • PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
  • SIGGRAPH論文へのリンクサイト
  • モバイルバージョンを終了