オープンソースの研究用レンダラMitsubaのバージョン2が発表されたのが3年ほど前。

次のバージョンのMistuba 3が発表されました↓
Mitsuba 3: A Retargetable Forward and Inverse Renderer
Mitsuba 3は研究指向のリターゲット可能なレンダリングシステムであり、Dr.Jit Just In TimeコンパイラによるポータブルなC++ 17で記述されています。Mitsuba 3は、EPFLのRealisticGraphicsLabによって開発されました。
Mitsuba 3は、微分トラッキング、LLVMまたはCUDAを介した動的コンパイル、様々なラディアンス表現(モノクロ、RGB、またはスペクトル光、場合によっては偏光)などのオプションを選択でき、様々な形態へコンパイルできます。
Mitsuba 3は小さなコアライブラリと、マテリアルや光源からレンダリングアルゴリズムに至るまでの全ての機能を実装したプラグインの集合で構成されています。Mitsuba 3は、旧バージョンのMitsuba 0.6とのシーン互換性の維持に努めています。
Dr.Jitととは何かというと、微分可能レンダリングのために開発された新しい実行時コンパイラ(Just In Timeコンパイラ)だそうで、SIGGRAPH 2022で発表されるらしい↓
Dr.Jit: A Just-In-Time Compiler for Differentiable Rendering
Mitsuba 3は既にソースコードがGitHubで公開されており、READMEにより詳しい概要説明がある↓
Mitsuba Renderer 3
Mitsuba 3は、スイスのEPFL(スイス連邦工科大学ローザンヌ校)で開発された順方向(forward)および逆方向(inverse)の光輸送シミュレーションのための研究指向のレンダリングシステムです。コアライブラリと、マテリアルや光源からレンダリングアルゴリズムに至るまでの全ての機能を実装したプラグインの集合として構成されています。
Mitsuba 3はリターゲット可能で、基盤となる実装とデータ構造を様々な異なるタスクへ変換して実行できます。例えば、同じコードでスカラーRGB輸送(1度に1つの光線を扱う古典的手法)とGPU上での微分可能スペクトル輸送の両方をシミュレートできます。これは全て、このプロジェクトのために特別に開発された専用のJIT(Just In Time)コンパイラ Dr.Jitでビルドされます。
主な機能
- クロスプラットフォーム:Mitsuba 3はLinux (x86_64), macOS (aarch64, x86_64), Windows (x86_64)でテスト済みです。
- ハイパフォーマンス:基盤となるDr.Jitコンパイラはレンダリングコードをカーネルに融合し、CPUをターゲットとするLLVMバックエンドと、レイトレーシングハードウェアアクセラレーションを備えたNVIDIA GPUをターゲットとするCUDA/OptiXバックエンドを使用して最先端のパフォーマンスを実現します。
- Pythonファースト:Mitsuba3はPythonと深く統合されています。マテリアルやテクスチャだけでなく、全てのレンダリングアルゴリズムをPythonで開発でき、システムをすぐにJITコンパイル(さらにオプションで微分も)できます。これにより、コンピュータグラフィックスやその他分野の研究に必要な実験が可能です。
- 微分:Mitsuba 3は微分可能レンダラです。つまり、カメラのポーズ、ジオメトリ、BSDF、テクスチャ、ボリュームなどの入力パラメータについて、シミュレーション全体の導関数を計算できます。Mitsuba 3には、EPFLで開発された最新の微分可能レンダリングのアルゴリズムを実装されています。
- スペクトルと偏光:Mitsuba 3は、単色レンダラー、RGBベースのレンダラー、スペクトルレンダラーとして使用でき、各形態で必要に応じてオプションで偏光の影響を考慮できます。
Mitsuba 3は既にチュートリアル動画もとても充実している↓
ドキュメントはこちら。Mitsuba 3はpipですぐインストールできるのがイマドキな感じですね。
Blenderアドオンはこちら↓
Mitsuba Blender Add-on
関連記事
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる
Facebookの顔認証技術『DeepFace』
ラクガキの立体化 モールドの追加
オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』
AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2....
FCN (Fully Convolutional Netwo...
Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...
PSPNet (Pyramid Scene Parsing ...
iOSデバイスと接続して連携するガジェットの開発方法
clearcoat Shader
Maya LTのQuick Rigを試す
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...
書籍『The Art of Mystical Beasts』...
fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
Amazon EC2ログイン用の秘密鍵を無くした場合の対処方...
MRenderUtil::raytrace
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...
Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...
プログラミングスキルとは何か?
Seleniumを使ったFXや株の自動取引
Google App Engine上のWordPressでA...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
Composition Rendering:Blenderに...
海外ドラマのChromaKey
BSDF: (Bidirectional scatterin...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...
Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッ...
組み込み向けのWindows OS 『Windows Emb...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...
ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
OpenCVの超解像(SuperResolution)モジュ...
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...
ZBrushでメカ物を作るチュートリアル動画
Structure from Motion (多視点画像から...
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
Math.NET Numerics:Unityで使える数値計...
ラクガキの立体化 目標設定
ラクガキの立体化 進捗
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...



コメント