ZBrushからBlenderへモデルをインポート

この記事の続きです↓



ZBrushで作ったモデルをただBlender上に表示するだけならGoBでも良いんですが、今回の目的はリギング、アニメーションです。
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
Blenderがバージョン2.8から格段に使いやすくなった。と言いつつ、操作をMaya風に変えてくれるアドオン MayaConfigに頼り切っていて、今はBlender 2.81とMayaConfig V3.4を使っている。Blenderの...

ZBrush上でモデルの準備

前提として、モデルはすでにZBrush上でリメッシュ、サブディビジョンレベルを保持したメッシュにディティールを投影し、UVも展開済み。



ここでは、最大サブディビジョンレベル5まで持ったモデルを作成した。



ここから最低レベルのSubDiv1のローメッシュモデルをエクスポートすることになる。


ZBrushでMapを作成

ZBrushからモデルをエクスポートする前にDisplacement Map, Normal Mapを作成しておく。今回Albedo Map(いわゆる普通のカラーテクスチャ)は面倒なので作らなかった。

全てのSubToolを最低レベルのSubDiv1表示にして、各SubToolごとにMapを作っていく。



Displacement Mapの作成。



Normal Mapの作成。tangent spaceにすることを忘れずに。


ZBrushからエクスポート

そもそも、ZBrushにはファイルをエクスポートするためのプラグインが複数あって混乱する。
FBXファイルと各種マップ画像ファイルのエクスポート・インポートを行うFBX ExportImportと、OBJファイルと各種マップ画像ファイルをエクスポートするMulti Map Exporterというプラグインが存在する。
どちらを使ってもモデルとマップをエクスポートできるけど、今回はFBX ExportImportを使ってFBXファイルとマップをエクスポートする。



これでモデルのFBXファイルとマップのTIFFファイルがエクスポートされる。

Blenderへインポート

FBXファイルをBlenderにインポートし、マテリアルにNormal Mapを設定。
無駄にCyclesでレンダリング↓


ZBrushからDisplacement Mapのエクスポート、Blenderへのインポート

ちなみに、ZbrushからMulti Map Exporterを使ってDisplacement Mapをエクスポートし、Displacement MapをBlenderへインポートする方法はこちらのチュートリアルが分かりやすい↓
https://3dtotal.jp/tutorials/20164/



頭のモデルだけでやってみた。
ZBrushからDisplacement Mapを3チャンネル 32bit OpenEXR形式でエクスポートして、



Blender側ではSubdivision Surface, Displacement Mappingをモディファイアで設定するのね。
Blenderのビューポート上でサブディビジョンをかけた状態↓



Displacement Mapを適用した状態↓



マテリアルを設定してNormal Mapも適用し、Cyclesでレンダリング↓



サブディビジョンが最低レベルでもそれなりに形を保っているメッシュだから、Normal Mapを使った場合との違いが分かりにくいな。

こんなことしてると全然リギングへ進まないな(笑)

ZBrushで手首のモデリングをリファイン
Blenderでリギングしたくてポーズ変更だけするつもりだったのだけど眺めているとやっぱりモデリングそのものが気にくわなくなってくるんですよ。動かすことを考えると、特に手のモデリングはやり直さないといけない気がしてくる。こういうのがちっとも...

BlenderのRigifyでリギング
さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。

関連記事

WebGL開発に関する情報が充実してきている

UnityでLight Shaftを表現する

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

iPhone 3GSがますます欲しくなる動画

Houdiniのライセンスの種類

顔のモデリング

MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

Maya 2015から標準搭載されたMILA

立体視を試してみた

Stanford Bunny

冷静

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形

タダでRenderManを体験する方法

3DCGのモデルを立体化するサービス

2012のメイキングまとめ(途中)

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

天体写真の3D動画

mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

Mayaのレンダリング アトリビュート

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

2020年5月 振り返り

ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

ZBrush キャラクター&クリーチャー

ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた

Physically Based Rendering

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る

ZBrush 4R7

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

UnityのAR FoundationでARKit 3

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

グローバル化社会

コメント