ZBrushからBlenderへモデルをインポート

この記事の続きです↓



ZBrushで作ったモデルをただBlender上に表示するだけならGoBでも良いんですが、今回の目的はリギング、アニメーションです。
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
Blenderがバージョン2.8から格段に使いやすくなった。と言いつつ、操作をMaya風に変えてくれるアドオン MayaConfigに頼り切っていて、今はBlender 2.81とMayaConfig V3.4を使っている。Blenderの...

ZBrush上でモデルの準備

前提として、モデルはすでにZBrush上でリメッシュ、サブディビジョンレベルを保持したメッシュにディティールを投影し、UVも展開済み。



ここでは、最大サブディビジョンレベル5まで持ったモデルを作成した。



ここから最低レベルのSubDiv1のローメッシュモデルをエクスポートすることになる。


ZBrushでMapを作成

ZBrushからモデルをエクスポートする前にDisplacement Map, Normal Mapを作成しておく。今回Albedo Map(いわゆる普通のカラーテクスチャ)は面倒なので作らなかった。

全てのSubToolを最低レベルのSubDiv1表示にして、各SubToolごとにMapを作っていく。



Displacement Mapの作成。



Normal Mapの作成。tangent spaceにすることを忘れずに。


ZBrushからエクスポート

そもそも、ZBrushにはファイルをエクスポートするためのプラグインが複数あって混乱する。
FBXファイルと各種マップ画像ファイルのエクスポート・インポートを行うFBX ExportImportと、OBJファイルと各種マップ画像ファイルをエクスポートするMulti Map Exporterというプラグインが存在する。
どちらを使ってもモデルとマップをエクスポートできるけど、今回はFBX ExportImportを使ってFBXファイルとマップをエクスポートする。



これでモデルのFBXファイルとマップのTIFFファイルがエクスポートされる。

Blenderへインポート

FBXファイルをBlenderにインポートし、マテリアルにNormal Mapを設定。
無駄にCyclesでレンダリング↓


ZBrushからDisplacement Mapのエクスポート、Blenderへのインポート

ちなみに、ZbrushからMulti Map Exporterを使ってDisplacement Mapをエクスポートし、Displacement MapをBlenderへインポートする方法はこちらのチュートリアルが分かりやすい↓
https://3dtotal.jp/tutorials/20164/



頭のモデルだけでやってみた。
ZBrushからDisplacement Mapを3チャンネル 32bit OpenEXR形式でエクスポートして、



Blender側ではSubdivision Surface, Displacement Mappingをモディファイアで設定するのね。
Blenderのビューポート上でサブディビジョンをかけた状態↓



Displacement Mapを適用した状態↓



マテリアルを設定してNormal Mapも適用し、Cyclesでレンダリング↓



サブディビジョンが最低レベルでもそれなりに形を保っているメッシュだから、Normal Mapを使った場合との違いが分かりにくいな。

こんなことしてると全然リギングへ進まないな(笑)

ZBrushで手首のモデリングをリファイン
Blenderでリギングしたくてポーズ変更だけするつもりだったのだけど眺めているとやっぱりモデリングそのものが気にくわなくなってくるんですよ。動かすことを考えると、特に手のモデリングはやり直さないといけない気がしてくる。こういうのがちっとも...

BlenderのRigifyでリギング
さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。

関連記事

Maya LTのQuick Rigを試す

プログラムによる景観の自動生成

ポリ男をリファイン

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

この本読むよ

Adobe Photoshop CS5の新機能

3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

日本でMakersは普及するだろうか?

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

注文してた本が届いた

UnityのGlobal Illumination

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

OpenMayaRender

ほのぼの

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

タマムシっぽい質感

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング

ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成

ZBrushで人型クリーチャー

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

デザインのリファイン再び

多忙な人

アニゴジ関連情報

参考書

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

Unreal Engine 5の情報が公開された!

PolyPaint

ラクガキの立体化 3Dプリント注文

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...

Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

Unityで360度ステレオVR動画を作る

CEDEC 3日目

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

ZBrushの作業環境を見直す

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

コメント