ZBrushからBlenderへモデルをインポート

この記事の続きです↓



ZBrushで作ったモデルをただBlender上に表示するだけならGoBでも良いんですが、今回の目的はリギング、アニメーションです。
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
Blenderがバージョン2.8から格段に使いやすくなった。と言いつつ、操作をMaya風に変えてくれるアドオン MayaConfigに頼り切っていて、今はBlender 2.81とMayaConfig V3.4を使っている。Blenderの...

ZBrush上でモデルの準備

前提として、モデルはすでにZBrush上でリメッシュ、サブディビジョンレベルを保持したメッシュにディティールを投影し、UVも展開済み。



ここでは、最大サブディビジョンレベル5まで持ったモデルを作成した。



ここから最低レベルのSubDiv1のローメッシュモデルをエクスポートすることになる。


ZBrushでMapを作成

ZBrushからモデルをエクスポートする前にDisplacement Map, Normal Mapを作成しておく。今回Albedo Map(いわゆる普通のカラーテクスチャ)は面倒なので作らなかった。

全てのSubToolを最低レベルのSubDiv1表示にして、各SubToolごとにMapを作っていく。



Displacement Mapの作成。



Normal Mapの作成。tangent spaceにすることを忘れずに。


ZBrushからエクスポート

そもそも、ZBrushにはファイルをエクスポートするためのプラグインが複数あって混乱する。
FBXファイルと各種マップ画像ファイルのエクスポート・インポートを行うFBX ExportImportと、OBJファイルと各種マップ画像ファイルをエクスポートするMulti Map Exporterというプラグインが存在する。
どちらを使ってもモデルとマップをエクスポートできるけど、今回はFBX ExportImportを使ってFBXファイルとマップをエクスポートする。



これでモデルのFBXファイルとマップのTIFFファイルがエクスポートされる。

Blenderへインポート

FBXファイルをBlenderにインポートし、マテリアルにNormal Mapを設定。
無駄にCyclesでレンダリング↓


ZBrushからDisplacement Mapのエクスポート、Blenderへのインポート

ちなみに、ZbrushからMulti Map Exporterを使ってDisplacement Mapをエクスポートし、Displacement MapをBlenderへインポートする方法はこちらのチュートリアルが分かりやすい↓
https://3dtotal.jp/tutorials/20164/



頭のモデルだけでやってみた。
ZBrushからDisplacement Mapを3チャンネル 32bit OpenEXR形式でエクスポートして、



Blender側ではSubdivision Surface, Displacement Mappingをモディファイアで設定するのね。
Blenderのビューポート上でサブディビジョンをかけた状態↓



Displacement Mapを適用した状態↓



マテリアルを設定してNormal Mapも適用し、Cyclesでレンダリング↓



サブディビジョンが最低レベルでもそれなりに形を保っているメッシュだから、Normal Mapを使った場合との違いが分かりにくいな。

こんなことしてると全然リギングへ進まないな(笑)

ZBrushで手首のモデリングをリファイン
Blenderでリギングしたくてポーズ変更だけするつもりだったのだけど眺めているとやっぱりモデリングそのものが気にくわなくなってくるんですよ。動かすことを考えると、特に手のモデリングはやり直さないといけない気がしてくる。こういうのがちっとも...

BlenderのRigifyでリギング
さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。

関連記事

Stanford Bunny

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理

ゴジラ三昧

ラクガキの立体化 胴体の追加

Maya API Reference

iPhone 3GSがますます欲しくなる動画

Human Generator:Blenderの人体生成アドオン

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

就活の風景

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』

3D復元技術の情報リンク集

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

3Dグラフィックスの入門書

この本読むよ

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

Physically Based Rendering

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

シン・ゴジラのファンアート

Mayaのプラグイン開発

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh

2012のメイキングまとめ(途中)

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダラ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)

Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ

Photogrammetry (写真測量法)

Paul Debevec

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

なんかすごいサイト

写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

Unityの薄い本

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)

コメント