この記事の続きです↓
ZBrushで作ったモデルをただBlender上に表示するだけならGoBでも良いんですが、今回の目的はリギング、アニメーションです。
ZBrush上でモデルの準備
前提として、モデルはすでにZBrush上でリメッシュ、サブディビジョンレベルを保持したメッシュにディティールを投影し、UVも展開済み。
ここでは、最大サブディビジョンレベル5まで持ったモデルを作成した。
ここから最低レベルのSubDiv1のローメッシュモデルをエクスポートすることになる。
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ZBrushでMapを作成
ZBrushからモデルをエクスポートする前にDisplacement Map, Normal Mapを作成しておく。今回Albedo Map(いわゆる普通のカラーテクスチャ)は面倒なので作らなかった。
全てのSubToolを最低レベルのSubDiv1表示にして、各SubToolごとにMapを作っていく。
Displacement Mapの作成。
Normal Mapの作成。tangent spaceにすることを忘れずに。
ZBrushからエクスポート
そもそも、ZBrushにはファイルをエクスポートするためのプラグインが複数あって混乱する。
FBXファイルと各種マップ画像ファイルのエクスポート・インポートを行うFBX ExportImportと、OBJファイルと各種マップ画像ファイルをエクスポートするMulti Map Exporterというプラグインが存在する。
どちらを使ってもモデルとマップをエクスポートできるけど、今回はFBX ExportImportを使ってFBXファイルとマップをエクスポートする。
これでモデルのFBXファイルとマップのTIFFファイルがエクスポートされる。
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Blenderへインポート
FBXファイルをBlenderにインポートし、マテリアルにNormal Mapを設定。
無駄にCyclesでレンダリング↓
ZBrushからDisplacement Mapのエクスポート、Blenderへのインポート
ちなみに、ZbrushからMulti Map Exporterを使ってDisplacement Mapをエクスポートし、Displacement MapをBlenderへインポートする方法はこちらのチュートリアルが分かりやすい↓
https://3dtotal.jp/tutorials/20164/
頭のモデルだけでやってみた。
ZBrushからDisplacement Mapを3チャンネル 32bit OpenEXR形式でエクスポートして、
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2020/02/displacement_map_setting.jpg)
Blender側ではSubdivision Surface, Displacement Mappingをモディファイアで設定するのね。
Blenderのビューポート上でサブディビジョンをかけた状態↓
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2020/02/subdivide_no_disiplacement.jpg)
Displacement Mapを適用した状態↓
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2020/02/subdivide_with_disiplacement.jpg)
マテリアルを設定してNormal Mapも適用し、Cyclesでレンダリング↓
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2020/02/render_with_subdivide_displacement.jpg)
サブディビジョンが最低レベルでもそれなりに形を保っているメッシュだから、Normal Mapを使った場合との違いが分かりにくいな。
こんなことしてると全然リギングへ進まないな(笑)
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2020/03/body-160x90.jpg)
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2020/03/armature_fit-160x90.jpg)
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