Unityで360度ステレオVR動画を作る

ここ最近3Dキャラクターのリギングを色々勉強していたのは、Unityをレンダラとして動画を作りたかったからなのです。


Maya LTでFBIK(Full Body IK)
Maya LTのQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)公式ドキュメントによると、Quick Rigの設定には大きく2通りあって、 ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキ...


ゼロから全部作るのはしんどいので、ありもののAssetを組み合わせてリッチな画が作れないかと試してみている↓



Unityが公式に配布しているパーティクルのサンプルがクオリティ高かったのだ↓
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/unity-particle-pack-127325

パーティクル系は圧縮動画との相性が悪いけど、止め画でもなかなかのクオリティな気がする↓





もっと言うと、せっかく買ったOculus Goで見れるVRコンテンツを作りたくて。



自分でコンテンツを作って楽しまないなんて、いったい何のために買ったんだと。

ただ、ランタイムでリッチな画を描画するのはOculusGoのスペック的に無理そうなので、いったん動画に書き出してから持って行こうと思ってちょっと調べる↓
https://xr-hub.com/archives/3399

ということで、Unityの画を連番静止画・動画へ書き出せる公式Asset Unity Recorderを使う。
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/unity-recorder-94079

Windowは結構メニュー奥まった場所にあるのね。



試しに質素なシーンを作って、この設定で録画。



人間の平均的な両眼距離6.5cmがデフォルトで入ってるのね。(ということは、Unity上の単位はメートルだな)
立体視を試してみた
最近、立体視用のモニタ(偏光メガネで見るやつ)を1つ後輩から強奪した譲り受けたんで、適当に視差を作って色々試してみた。(youtubeは立体視にも対応してるんですね)


1024×2048解像度のファイルが出力される。



で、この動画をOculus Goで見てみたら、目に見えて解像度が粗い。



360度、両目分を合わせて1024×2048ってかなり低解像度なのね。でも、これ以上解像度を上げると書き出しに失敗してしまう。Unity側の制限なのか、PCスペックの限界なのか。
そもそも、これぐらい質素ルックならランタイムでもできそうだよな。。。

360度も見まわすことは無いから180度で良いです。。。
180度で書き出すにはひと手間かかるっぽい↓
https://qiita.com/tan-y/items/ea824684077b0a544421

まだ道のりは長そうだな。。。

関連記事

単純に遊びに行くのはだめなのか?

ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

ラクガキの立体化 モールドの追加

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...

Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する

CEDEC 3日目

Unityで学ぶC#

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

OpenMayaRender

UnityプロジェクトをGitHubで管理する

ラクガキの立体化 胴体の追加

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ

MRenderUtil::raytrace

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

今後の抱負

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

IronPythonを使ってUnity上でPythonのコードを実行する

ZBrush 2018での作業環境を整える

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

リメイク版ロボコップスーツのメイキング

Houdiniのライセンスの種類

CGのためのディープラーニング

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う

Open Shading Language (OSL)

「立場が人を作る」って言ったりするよね

C#で使える遺伝的アルゴリズムライブラリ『GeneticSharp』

コメント