.wp-block-jetpack-rating-star span.screen-reader-text { border: 0; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px); clip-path: inset(50%); height: 1px; margin: -1px; overflow: hidden; padding: 0; position: absolute; width: 1px; word-wrap: normal; }

サイトアイコン NegativeMindException

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた

先週の話ではありますが、3月8日にUnreal Engine 4の勉強会 Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた。

参加者にはバッジが配られた



平日の昼間にも関わらず参加者が140人以上もいた。これはUnreal Engineへの期待の高さの表れだろうか。



Unreal Engine関連のイベントは、まだまだコミュニティ発のものが少ないそうです。



目玉は、当日出題されたお題をその場で2時間以内に完成させるライブコーディング(ノーディング)バトル。ノーディングというのは、プログラミング言語を使ったいわゆるコーディングではなく、Unreal Engineのブループリント機能を駆使してコーディング無しで開発することを表す造語。Epic Games Japanの今井さんによる「爽快感」というお題でライブノーディングバトルが展開された。対戦するのはぶっさんと遠藤さん。

ぶっさんと遠藤さんは開発のアプローチが対照的と言えるほど違い、良い比較対象だった。ぶっさんは既存のテンプレートやサンプルのブループリントをどんどん継ぎ足して手早く複雑な仕組みを構築していったのに対し、遠藤さんは物理演算すら使わず、1つ1つ自分でルールを積み重ねて仕組みをシンプルに保ちながら仕上げていた。ぶっさんはマッシュアップ寄り、遠藤さんはスクラッチ寄りのアプローチと言える。これは、お題である「爽快感」のキモをどう捉えていたかの違いでもある。

どちらのアプローチが良いかは目指すものに大きく依存するところだと思うが、ぶっさんのようなマッシュアップ開発でリッチなゲームが短時間で完成するところを見せつけられると、Unreal Engineのポテンシャルの高さを感じる。
Unreal Engineという開発プラットフォームの恩恵を最大限に活かすにはブループリントの利用であることは間違いなさそうだ。Scriptのコーディングについて学ぶよりも、ブループリントのサンプルを漁った方が良さそうな気がしてきた。ちょうどブループリント本が出たばかり↓



ただ、実は参加してみてちょっとギャップも感じたのです。オイラがゲーム開発者じゃないからかもしれないけど、話のノリというか、面白さのツボがちょっと合わなかった。

スポンサーリンク

関連記事

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画できるRadiance Fields

Houdiniのライセンスの種類

adskShaderSDK

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

Mayaのレンダリング アトリビュート

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する

布のモデリング

CGのためのディープラーニング

写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

Unreal EngineでARKit 3.0

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチュートリアル動画

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整

ファンの力

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』

BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

Mayaのプラグイン開発

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン

Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料

OpenMayaRender

ZBrush 2018での作業環境を整える

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』

2012 昨日のクローズアップ現代を見た

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

WebGL開発に関する情報が充実してきている

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

アニゴジ関連情報

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

モバイルバージョンを終了