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自前のShaderがおかしい件

これ、なんて現象ですか?
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Boost オープンソースライブラリ

Boost:Wikipedia C++に詳しくないんで知らなかったんだけど、有名なライブラリらしい。 Boost C++ Librariesのダウンロードはこちら 自分で変にライブラリを作り始める前に気付いて良かった。 ホントに知らないこと...
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株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

株式会社ヘキサドライブ ヘキサドライブは、ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社です。 HEXA(ヘキサ)はギリシア語で「6」を意味する言葉です。 人間の持つ5感に心を加えた6感を躍動(DRIVE)させるようなコンテンツを作るという...
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HD画質の無駄遣い その2

今度はCook Torranceをうp(もちろん無駄にHDだよ) Cook Torranceより、こないだのPhongの方が存在感があるのは何故だろうか。
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HD画質の無駄遣い

意味も無くこの前の動画の1080pバージョンをうpした。(ホントなんでだよ) ローカルイルミネーションだと、解像度が上がるほどShadowの精度が問題になるよね。 Bufferサイズも大きくしないといけないし。 GIならそんなこと考えなくて...
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adskShaderSDK

Maya プラグイン全体のSDKがなかなか書きづらいので、Shaderの実装はadskShaderSDKに滑らかに移行しようかと考えてる。(adskShaderSDKはMaya 2009かららしいです) 公式のオンラインヘルプ→AdskSh...
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サンプルコードにも間違いはある?

MayaのDGNodeを使ったShaderの書き方をサンプルコード読みながら勉強してたんだけど、そもそも参考にしてたサンプルコード自体に間違いがあることに気づいた。 前にも貼ったPhongShaderのサンプル。 サンプルをそのままビルドし...
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フォトンの放射から格納までを可視化した動画

こういうの、今までありそうで無かった。 光源からフォトンを放射して、フォトンが格納されるまでを可視化した動画。一粒を追っていくとロシアンルーレットな感じは多少わかるかも(?) 以下、作者のブログから引用。 Global illuminati...
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Mayaのレンダリング アトリビュート

しばらく知らずに、サンプルコードから闇雲にコード打ってたおバカな自分。なのでメモ。 またMayaオンラインヘルプ→レンダリング アトリビュート いままで、Shading Groupsで必要な出力アトリビュートとサンプル単位で使用可能なレンダ...
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