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ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

前回ClayPolish機能をDynameshから利用して余計な凸凹を取り除いた。 ちょっと全体のバランスを見直そうと思って、横顔のリファレンス画像を用意して重ね見ることにした。リファレンス元は仮面ライダー3号のBlu-Rayから。 ZBr...
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Unreal Engineの薄い本

Unreal Engineのソースコードについて解説した同人誌を買ってみた。 Dive to Unreal Engine 4 本書は「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」...
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ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

前回から少し間が空いた。 その間に公式のユーザーガイドを読んだり過去のラクガキの立体化とかでちょこちょこZBrushはしていたけど。 さて、この仮面ライダー3号のモデリング、いつまで仮面編を続けているのだろうか(笑)
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ラクガキの立体化 モールドの追加

引き続きラクガキの立体化の続きをやっている。 元のラクガキに合わせてモールドを増やしつつ、さらにイメージを膨らませる方向へ作業中。 モールドの追加に合わせて目元を少し整えた。 何かだんだん鎧兜みたいな感じが出てきたな。意外と和風なテイストに...
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ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

仮面ライダー3号はちょっと置いといてですね、最近得た知識でこいつを少し進めようと思うんです↓ もう放置してから1年半ぐらい経ってますね。
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ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

ZBrush公式ユーザーガイドのハードサーフェイスモデリングの項目を読んでみることにした。↓ Hard Surface ハードサーフェイスをスカルプトするのためのブラシ Planarブラシ、Trimブラシ、Polishブラシ、Formブラシ...
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ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

モデリング作業をしながら少しずつZBrushの機能を覚えていきます。前回はZRemesherという機能を試してみた。↓ 前回からMeshの解像度を上げて作業してるけど、ちっともハードサーフェイスっぽくならない。 巷でZBrushによるハード...
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ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher

平日の趣味と化したZBrushいじりの続きです。金曜の夜中にちょっと作業しました。 前回記事↓ 前回使ってみたDynaMeshって、有効にするとSubdivideの階層が破棄されてしまうのね。あんまり度々使う機能というわけでもなさそう。全体...
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ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh

最近、これにとても納得した。↓ 今までは、週末にZBrushの作業を進めようとしていたけど、何だかんだであんまり進まなかった。触ろうとしなかった日も多い。 上手くモチベーションが維持できないと感じていたけど、そもそもモチベーションに頼るよう...
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