少し前からUnreal EngineというかEpic Gamesから、リグ付きのリアルな3DCG人間 Metahumanを作成できるWebツールMetaHuman Creatorの提供が始まっていた。
さらに最近、自作の3D MeshをMetahumanに変換できるMesh to MetaHuman機能の提供が始まったらしいので試したくなった。
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Mesh to MetaHuman
MetaHuman プラグイン
昔Mayaでモデリングした「ポリ男」をリファインしてMetahumanに変換したい。
顔のモデリング
学生時代、Mayaで人の顔をモデリングしてポリ男と名づけた。2006年〜2008年の話。 口が猿みたい。今ならもっと上手く作れそうな気がするけど、そんな情熱がもう無い。 1つの人種に縛られるのが何となく嫌で、色んな人種の特徴を観察して「人間...
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これが昔Mayaでモデリングしたもの↓
今思うと、唇と耳のモデリングが特に下手クソだった。唇って、色で惑わされて形を捉えにくい。
このモデルをZBrushへ持って行って、DynaMesh化して形状を修正する。
口元と耳を重点的に修正し、その他気になる箇所も微調整。ZBrushだとトポロジーを気にせず形だけに集中できて楽だ↓
DynaMeshの解像度は最終的に640で作業した。
形状が定まったら、ZRemesherでリトポロジーして、UV MasterでUV展開。
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。 Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。...
ZBrushのUV MasterでUV展開
ZBrushで趣味モデリングとかやってるけど、現在オイラはオフラインレンダラを持っていない。 で、ちょっと考えてみたら、静止画だけならUnityのstatc GIで代用できる気がしてきた。 UnityのGIのライトマップはテクスチャとして書...
リトポロジー後のMesh↓
と、ここまで作業しおいて、実はMetaHumanへの変換手順をよく分かっていないのです。。。
まずは公式のチュートリアル動画を見るか↓
制作記事まとめページ↓
ポリ男
大学生の頃にMayaで制作した人間の顔。ティーンネイジャーぐらいの少年を目指してモデリングした。 ポリゴンでできた男の顔なので同級生達に「ポリ男」と名付けられた。 もともとは選択授業の課題として選んだモチーフだったが、課題提出の締め切りに間...
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