サイトアイコン NegativeMindException

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

もはや月1以下のペースになっていますが、ここまで15時間作業した。



手が遅いと、その間にZBrushの新バージョンが出てしまう(笑)
https://pixologic.jp/zbrush-2021/

ZBrush 2021.1にアップグレード、次いでZBrush 2021.1.1へアップデートした。

そして、作業を進めようとZProjectファイル(.zprファイル)を上書き保存、名前を付けて保存しようとすると何故かクラッシュするようになってしまった。。。



1つのバイナリファイルをチビチビと編集しているとこういうことが起こる。。。
定期的に本筋とは関係ないトラブルに見舞われますね。

救出方法は無いか調べてみると、ZProjectで作業中のSubToolを全部ZToolファイル(.ztlファイル)に書き出して、新たに作成したZProjectからZToolを読み込めば大丈夫だった。
良い機会なので、ZProjectとZToolの関係をちゃんと知っておこう。
https://oakcorp.net/lesson/zbrush/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E4%BF%9D%E5%AD%98%E3%81%BE%E3%81%A7

歴史的には、もともとZBrushには形状を保存する形式がZTool(.ztlファイル)しかなく、ZProject(.zprファイル)は後からできたファイル形式だ。
ZToolには、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)は保存されない。
一方、ZProject形式は、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)、読み込んだだけのZToolも含んだデータが保存されているらしい。



スポンサーリンク

作業再開

首のシワの流れが気になって少しいじり、その流れで下アゴの幅を少し広げ、ガッチリとした印象を強調。



前回、舌のSubToolを追加してみたけど、ついでに下の前歯もSubToolで配置。歯は内側に向かって生えているんですね。
特撮のDNAで撮ったレプリカヘッドの写真と見比べると、舌も前歯も結構奥に付いているので、舌を短くして歯茎は少し高さを増やした。
口内のパーツ配置が全体的に少し奥まったので、口内の奥行きをもう少し彫り込んだ方が良いだろうか。



資料の少ない頭頂部も想像で少しずつ彫っていく。トサカ近辺は手がかりが多いので、そこから攻めた方が良さそうだな。



頬の突起・ウロコの配置バランスと、上アゴ(クチバシ?)と下アゴの比率をちょっと調整。



下アゴの幅が広がって、ちょっと印象が変わった?


作業の振り返り

前回からの作業時間は1時間弱ってところ。また作業履歴をタイムラプス動画で振り返る。
今回から履歴の録画はZScriptで手早く実行できるようになった↓



また1分の動画にまとめてみた。今回は眼や牙、舌などのSubToolを表示したまま録画した↓



模刻で作業が捗るタイミングは、観察対象との相違点を発見した時。違いが分かるとそれを埋める行動を起こすことができる。
違いを埋めようと動かした部分をきっかけにまた別の相違点を見つけ、その違いを埋める方向性を探る。ディープラーニングの誤差逆伝搬と似た感覚。

これでトータル作業時間は16時間。時間的にはもうとっくに顔の左側の作業に入っていて良さそうな気がするけど、口内の作り込みがまだ全然だな。

ZScriptで模刻を補助するツールを作れないだろうか。
ここで紹介されているThe Essentials toolkitみたいに3Dのグリッドを表示できるようにしたい。ZScriptではできないのかな?

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中… 模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。 「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。 ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやっ...


スポンサーリンク

関連記事

  • 海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』気泡の処理 その1
  • Unityをレンダラとして活用する
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る
  • Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007
  • 海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 甲羅の塗装・下アゴの接着
  • BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
  • MeshroomでPhotogrammetry
  • 2012のメイキングまとめ(途中)
  • オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
  • Blender 2.8がついに正式リリース!
  • 海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 腹甲・甲羅の塗装
  • CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
  • 『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された
  • OpenMayaRender
  • MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
  • 書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる
  • 海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 表面処理
  • ラクガキの立体化 胴体の追加
  • 海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 甲羅の接着とパテ埋め
  • 映画『キングコング: 髑髏島の巨神』を観た
  • リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
  • FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ
  • ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し
  • Mayaのポリゴン分割ツールの進化
  • ゴジラ2000 ミレニアム ひな形のレプリカが発売されるぞ!
  • 『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
  • Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ
  • ZBrushでカスタムUIを設定する
  • ZBrushで人型クリーチャー
  • OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
  • アニゴジ関連情報
  • MFnDataとMFnAttribute
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
  • Physically Based Rendering
  • 注文してた本が届いた
  • 海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 完成
  • 実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
  • S.H.MonsterArts ゴジラ(2001)はプレミアムバンダイで発売
  • ゴジラの造形
  • モバイルバージョンを終了