.wp-block-jetpack-rating-star span.screen-reader-text { border: 0; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px); clip-path: inset(50%); height: 1px; margin: -1px; overflow: hidden; padding: 0; position: absolute; width: 1px; word-wrap: normal; }

サイトアイコン NegativeMindException

ラクガキの立体化 胴体の追加

ワンフェスで触発されたので久しぶりにこいつをいじってる。もう1年以上放置してたのか。





最近ようやくSubToolとDynaMeshについてわかってきたので、胴体を作り始める。頭ばっかりずっとモデリングしてても、どんどん近視眼的になって進まなくなってしまうので、少し視野を広めてみるのです。



SubToolでSphere 3Dを追加してPolymesh化。それを縦長に変形して何となく首っぽい形へ。



Tool→Geometry→DynaMeshでDynaMeshを有効にして、大まかな形をガンガン作っていく。とりあえず胸像っぽい感じで。



概形をZSphereから作っていく方法もあるけど、完成イメージがあんまりはっきりしていない場合は、部分から少しずつ全体へ向かって広げていく方が作業が捗る。こういう無計画な進め方も恐れずできるのはデジタルの強みかも。全体のバランスは後からいくらでも調整できる。
最近Twitterで色んな人の造形過程を見てるんだけど、部分を作り込んでから全体へ進めていく人が多い気がする。たぶんそっちの方がモチベーションを保ちやすいし、おぼろげなイメージからでも具現化できるんでしょうね。

この書籍に載っているHowTo記事でも、モリモリと部分モデリングを継ぎ足してキャラクターを作っていた。



ということで、マスクMoveブラシClayBuildupブラシでどんどん概形のイメージを具現化していく。ポリゴンが変に伸びちゃってもDynaMeshがあれば怖くない。
何となく、肩には角が生えていてほしい。



デジタルツールの進化のおかげで、帰納的な進め方が許されるようになったのは初心者にとって有難い。一昔前のモデリング工程なら、もっと計画的にポリゴンの分割とか考えなきゃいけなかったけど、今は何も考えずにほとんど反射的な感覚で形をいじることに集中できる。



と言いつつ、オイラ自身の考えとしては、演繹的に進めたい欲の方が強かったりする。時間とかの制約がある場合は、最初の段取りがクオリティを担保するようなところもあるじゃないですか。

ところで、仮面ライダー3号のモデリングも忘れているわけじゃないんだよ。。。
仮面ライダー3号
まだ作り途中…ZBrushでのハードサーフェイスモデリングを習得するために、自分のモチベーションを維持できるようなモチーフを選んで造ることにした。始めた当初、仮面ライダー3号はフィギュアも発売されていなかった。ダラダラと進めていたので途中で...


忘れたわけじゃないけど、ZBrushでのハードサーフェイスモデリングはオイラにはまだ早過ぎたような気がするんだ。ZBrushで磨き上げられたキレイな曲面を作るにはどうしたら良いんだろ。。。

年末に2017年の抱負として「スクラッチで模型を作りたい」というのを掲げてみたけど、今のオイラのスキルを考慮した現実的な落としどころとしては、デジタル原型と手作業のハイブリッドが良いんじゃないかと思う。
2016年の振り返り
もう年末なので、毎年恒例(?)の1年の振り返り。今年は、仕事面がグダグダ過ぎた。中身がグダグダであっても、仕事なので1日8時間ぐらいは使ってしまう。得るものが無い割に随分と無駄に時間を浪費してしまった気がする。大したことしてなくても、時間を...


キャラクターフィギュアだとしても、全身ではなくまずは胸像ぐらいが妥当な気がする。
できれば、クオリティがどうとでもなるオリジナルキャラクターじゃなくて、特定の作品に登場するゴジラの再現に挑戦してみたいところ。模倣の方がスキルアップに繋がるしね。

その前に3Dプリントの感覚を掴むために手軽にモデリングできるもので何度か出力を試すべきだろうか。ちゃんと続けるためにはハードルは低く設定しておいた方が良いけど、1つ作るにもそれなりに時間はかかるしなぁ。


スポンサーリンク
  1. 昔MayaでモデリングしたものにZBrushでちょっと手を加える
  2. 3Dプリント
  3. 手作業でディティールアップ・塗装

っていう流れが一番早くサイクルを一周できるかもな。T-REXのデータを流用してみるか。



こいつに羽毛モールドを入れて今風に…


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作る

日本でMakersは普及するだろうか?

ZBrushでアマビエを作る その2

ラクガキの立体化 目標設定

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始める

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

学ぶ姿勢

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

『ゴジラ博 in 東京ミッドタウン日比谷』に行ってきた

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し

Mayaのシェーディングノードの区分

海外ドラマのChromaKey

『ゴジラと特撮美術の世界展』の公式図録

ラクガキの立体化 モールドの追加

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

就活の風景

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh

ZBrushのお勉強

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた

『株式会社カラー10周年記念展』を見てきた

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

Unityをレンダラとして活用する

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング

Unreal Engineの薄い本

GODZILLAの映画PR用等身大フィギュアのメイキング記事

Unityで360度ステレオVR動画を作る

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

モバイルバージョンを終了