前回、ZSphereから身体も作り始めた。
そしてまた2ヶ月以上放置してた。。。このゴジラを作り始めてからもう1年ほど経ってしまったな。

身体を作っておくと全体に目を向けられるので、頭だけ作り続けて変に細部に囚われ過ぎるのを防げるかと。(というのはアヴァン・ガメラでの反省)

頭を横から見たシルエットで後頭部のラインが不自然だったのを修正しつつ、首のラインも少しずつ整えていく。首についてはまだシルエット出しの最中と言える。

顔についてもアバウトに作っているモールドの彫りを少しだけ深くしたり。

こういうチビチビした作り方をしていると、荒々しさは全く表現できない気がするけど、怪獣系の原型師の人達は一体どうやって作っているのだろうか。
身体の方は一体のSubToolだと作業しづらいので、腕、脚を胴体から切り離して別SubToolへ分割しておく。

こういう分割はPolyGroupでやるべきなのか未だに良く分からないけど、SubToolを分けておいた方が直感的なのでこのやり方で進めていく。

全身のバランスはこちらの書籍に載っている全身写真を参考にしている↓

頭を作るのに参考にしている写真と全身写真のポーズが違うのでイマイチ雰囲気が掴めないけど。

作業の振り返り
頭頂部から後頭部にかけてのボリュームに迷っていったん膨らませ過ぎた。
ある程度表面を荒して手がかりを作らないと、写真との比較も難しいと気づき始めた。シルエットだけじゃなく、ランドマークとなる大きなモールドは早めに入れておいた方が作業を進めやすそう。
身体のバランス調整は参考写真の都合でポーズありきになってしまいそうだ。
試したいこと
Mayaでのモデリング方法の延長で考えていた頃は、ZBrush上にリファレンス画像を表示してスカルプトしようとしていた。


マルチディスプレイで作業するようになってからは、別の画面でリファレンス画像を表示して目分量でスカルプトしていく方法に落ち着いていた。
最近になって、ZBrushにはシースルー表示という機能があると知った。PureRefと組み合わせればかなり便利そう。

目分量ではなく、やはり完全に重ねた状態でバランスを見た方が手っ取り早いはずだ。
GMKゴジラのフィギュア
5月末までプレミアムバンダイでセキケンジ氏が原型を手掛けた怪獣番外地 ゴジハムくん & ゴジラ(2001)の予約受付をしていた。


とりあえず予約した(笑)
まとめページ↓

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