前回、ZSphereから身体も作り始めた。
そしてまた2ヶ月以上放置してた。。。このゴジラを作り始めてからもう1年ほど経ってしまったな。

身体を作っておくと全体に目を向けられるので、頭だけ作り続けて変に細部に囚われ過ぎるのを防げるかと。(というのはアヴァン・ガメラでの反省)

頭を横から見たシルエットで後頭部のラインが不自然だったのを修正しつつ、首のラインも少しずつ整えていく。首についてはまだシルエット出しの最中と言える。

顔についてもアバウトに作っているモールドの彫りを少しだけ深くしたり。

こういうチビチビした作り方をしていると、荒々しさは全く表現できない気がするけど、怪獣系の原型師の人達は一体どうやって作っているのだろうか。
身体の方は一体のSubToolだと作業しづらいので、腕、脚を胴体から切り離して別SubToolへ分割しておく。

こういう分割はPolyGroupでやるべきなのか未だに良く分からないけど、SubToolを分けておいた方が直感的なのでこのやり方で進めていく。

全身のバランスはこちらの書籍に載っている全身写真を参考にしている↓

頭を作るのに参考にしている写真と全身写真のポーズが違うのでイマイチ雰囲気が掴めないけど。

作業の振り返り
頭頂部から後頭部にかけてのボリュームに迷っていったん膨らませ過ぎた。
ある程度表面を荒して手がかりを作らないと、写真との比較も難しいと気づき始めた。シルエットだけじゃなく、ランドマークとなる大きなモールドは早めに入れておいた方が作業を進めやすそう。
身体のバランス調整は参考写真の都合でポーズありきになってしまいそうだ。
試したいこと
Mayaでのモデリング方法の延長で考えていた頃は、ZBrush上にリファレンス画像を表示してスカルプトしようとしていた。


マルチディスプレイで作業するようになってからは、別の画面でリファレンス画像を表示して目分量でスカルプトしていく方法に落ち着いていた。
最近になって、ZBrushにはシースルー表示という機能があると知った。PureRefと組み合わせればかなり便利そう。

目分量ではなく、やはり完全に重ねた状態でバランスを見た方が手っ取り早いはずだ。
GMKゴジラのフィギュア
5月末までプレミアムバンダイでセキケンジ氏が原型を手掛けた怪獣番外地 ゴジハムくん & ゴジラ(2001)の予約受付をしていた。


とりあえず予約した(笑)
まとめページ↓

関連記事
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
『ガメラEXPO』を見てきた
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の型取り 再挑戦
TMK メカゴジラ (1993) バーニア周辺のディティール...
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 口内の塗装
4K HDR『ガメラ3 邪神覚醒』
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 表面処理
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
大ゴジラ特撮展
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 赤のグラデーシ...
Paul Debevec
三丁目ゴジラ
ZBrushCore
2500件以上の応募があれば『シン・ゴジラ』フィギュア付きM...
フルCGのウルトラマン!?
WebGL開発に関する情報が充実してきている
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
TVML (TV program Making langua...
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
サンプルコードにも間違いはある?
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 背びれの塗装
夕刊ゴジラ
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
2021年 観に行った映画振り返り
『特撮のDNA 平成ガメラの衝撃と奇想の大映特撮』を見てきた
『円谷英二展』で展示された初代ゴジラがソフビ化!
まだまだ積んでるキット達
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
ラクガキの立体化 目標設定
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 眼・口の周りのレタッ...
タマムシっぽい質感
ZBrush 4R7
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
ワンダーフェスティバル2016[夏]に行ってきた
アニメーション映画『GODZILLA』
GMKゴジラの口接着


コメント