ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

もはや月1以下のペースになっていますが、ここまで15時間作業した。



手が遅いと、その間にZBrushの新バージョンが出てしまう(笑)
https://pixologic.jp/zbrush-2021/

ZBrush 2021.1にアップグレード、次いでZBrush 2021.1.1へアップデートした。

そして、作業を進めようとZProjectファイル(.zprファイル)を上書き保存、名前を付けて保存しようとすると何故かクラッシュするようになってしまった。。。



1つのバイナリファイルをチビチビと編集しているとこういうことが起こる。。。
定期的に本筋とは関係ないトラブルに見舞われますね。

救出方法は無いか調べてみると、ZProjectで作業中のSubToolを全部ZToolファイル(.ztlファイル)に書き出して、新たに作成したZProjectからZToolを読み込めば大丈夫だった。
良い機会なので、ZProjectとZToolの関係をちゃんと知っておこう。
https://oakcorp.net/lesson/zbrush/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E4%BF%9D%E5%AD%98%E3%81%BE%E3%81%A7

歴史的には、もともとZBrushには形状を保存する形式がZTool(.ztlファイル)しかなく、ZProject(.zprファイル)は後からできたファイル形式だ。
ZToolには、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)は保存されない。
一方、ZProject形式は、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)、読み込んだだけのZToolも含んだデータが保存されているらしい。


作業再開

首のシワの流れが気になって少しいじり、その流れで下アゴの幅を少し広げ、ガッチリとした印象を強調。



前回、舌のSubToolを追加してみたけど、ついでに下の前歯もSubToolで配置。歯は内側に向かって生えているんですね。
特撮のDNAで撮ったレプリカヘッドの写真と見比べると、舌も前歯も結構奥に付いているので、舌を短くして歯茎は少し高さを増やした。
口内のパーツ配置が全体的に少し奥まったので、口内の奥行きをもう少し彫り込んだ方が良いだろうか。



資料の少ない頭頂部も想像で少しずつ彫っていく。トサカ近辺は手がかりが多いので、そこから攻めた方が良さそうだな。



頬の突起・ウロコの配置バランスと、上アゴ(クチバシ?)と下アゴの比率をちょっと調整。



下アゴの幅が広がって、ちょっと印象が変わった?


作業の振り返り

前回からの作業時間は1時間弱ってところ。また作業履歴をタイムラプス動画で振り返る。
今回から履歴の録画はZScriptで手早く実行できるようになった↓



また1分の動画にまとめてみた。今回は眼や牙、舌などのSubToolを表示したまま録画した↓



模刻で作業が捗るタイミングは、観察対象との相違点を発見した時。違いが分かるとそれを埋める行動を起こすことができる。
違いを埋めようと動かした部分をきっかけにまた別の相違点を見つけ、その違いを埋める方向性を探る。ディープラーニングの誤差逆伝搬と似た感覚。

これでトータル作業時間は16時間。時間的にはもうとっくに顔の左側の作業に入っていて良さそうな気がするけど、口内の作り込みがまだ全然だな。

ZScriptで模刻を補助するツールを作れないだろうか。
ここで紹介されているThe Essentials toolkitみたいに3Dのグリッドを表示できるようにしたい。ZScriptではできないのかな?

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...

関連記事

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

ゴジラのガレージキット組み立て動画

映画『モスラ』 4Kデジタルリマスター版

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 頭部の加工・口...

Blenderでよく使うaddon

mentalrayのSubsurface Scatterin...

ポリ男からMetaHumanを作る

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

ZBrush 2018での作業環境を整える

Physically Based Rendering

Composition Rendering:Blenderに...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ...

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

マジョーラ

Blender 2.81でIntel Open Image ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...

ガワコス

天体写真の3D動画

ホビージャパンのムック『怪獣大進撃』が復活

布地のシワの法則性

ラクガキの立体化 胴体の追加

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画...

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

テスト

PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

SIGGRAPH ASIAのマスコット

CLO:服飾デザインツール

立体視を試してみた

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptri...

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 表面処理

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrushで基本となるブラシ

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...

コメント