ここまで11時間半費やした。

まだDynaMeshの解像度144のままで続けている。
目元や頬の突起はそろそろ解像度を上げないと作り込めないけど、これ以上作り込もうとすると左右非対称な範囲に踏み込んでしまうな。
その前に左右対象で行ける範囲をさっさと整えてしまおう。
まずはおでこから後頭部にかけての鱗(?)のラインのバランスを調整。

頭頂部は資料が少ないので、トトガメラの写真や想像で補完するしかない。
まだのっぺりしていた首周りも何となくしわっぽいディティールをDam Standardブラシでさっさと入れて、ClayBuildUpブラシでちょっと均す。表面を荒らすとそれっぽい雰囲気に見えるだけかもしれないな。

口の中は別のSubToolに分けないと作り込みにくい気もするけど、とりあえずこのままで、歯のSubToolを追加して進めて行こうかな。

結局またちょっと眼球の位置を調節して、目の周りの彫りを込んだ。DynaMeshの解像度足りないのに。

特撮のDNAで展示されていたレプリカのアヴァンガメラは、右目の下瞼がやや閉じ気味だったからそれを真似しているんだけど、劇中のアヴァンガメラは結構目を見開いていた気もするな。この辺りはどの瞬間を切り取るか自分で決めないといけない。
作業の振り返り
前回からの作業時間は2時間半ってところかな。計測ツールを使って機械的に作業時間を測ったわけじゃないから、だいぶアバウトだけど。何か良いツール無いかな?
テレワークと出社がごちゃ混ぜだったり、オンライン英会話を始めたりして、結局あんまり計画的に時間を確保できていない。
2時間半の作業履歴を1分半の動画にまとめた↓
だいぶ集中力が切れてきている。もうDynaMeshの解像度を一気に上げてしまおうか。
ここまでで14時間費やしてみたけど、あと残り6時間使うとすると、まあ頭部は仕上がりそうかな。
身体も作っちゃった方が充実感はありそうだけど、今回は何もいじっていない。

頭を引きで見るとかなり仕上がっているように見えるな。次は下アゴと口内をもうちょっと作り込んでいくか。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
SIGGRAPH ASIAのマスコット
ジュラシック・パークのメイキング
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
mentalrayのSubsurface Scatterin...
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
ラクガキの立体化 進捗
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
映画『モスラ』 4Kデジタルリマスター版
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』口内の加工
Unityで360度ステレオVR動画を作る
Python for Unity:UnityEditorでP...
Houdiniのライセンスの種類
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
Oculus Goを購入!
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
UnityのAR FoundationでARKit 3
UnityでPoint Cloudを表示する方法
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...
顔のモデリング
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた
iPhone欲しいなぁ
今年も怪獣大進撃
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 完成
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
ラクガキの立体化 胴体の追加
BSDF: (Bidirectional scatterin...
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
アニゴジ関連情報
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...
六本木ヒルズの『空想脅威展』を見てきた
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
デザインのリファイン再び
タマムシっぽい質感


コメント