ここまで11時間半費やした。

まだDynaMeshの解像度144のままで続けている。
目元や頬の突起はそろそろ解像度を上げないと作り込めないけど、これ以上作り込もうとすると左右非対称な範囲に踏み込んでしまうな。
その前に左右対象で行ける範囲をさっさと整えてしまおう。
まずはおでこから後頭部にかけての鱗(?)のラインのバランスを調整。

頭頂部は資料が少ないので、トトガメラの写真や想像で補完するしかない。
まだのっぺりしていた首周りも何となくしわっぽいディティールをDam Standardブラシでさっさと入れて、ClayBuildUpブラシでちょっと均す。表面を荒らすとそれっぽい雰囲気に見えるだけかもしれないな。

口の中は別のSubToolに分けないと作り込みにくい気もするけど、とりあえずこのままで、歯のSubToolを追加して進めて行こうかな。

結局またちょっと眼球の位置を調節して、目の周りの彫りを込んだ。DynaMeshの解像度足りないのに。

特撮のDNAで展示されていたレプリカのアヴァンガメラは、右目の下瞼がやや閉じ気味だったからそれを真似しているんだけど、劇中のアヴァンガメラは結構目を見開いていた気もするな。この辺りはどの瞬間を切り取るか自分で決めないといけない。
作業の振り返り
前回からの作業時間は2時間半ってところかな。計測ツールを使って機械的に作業時間を測ったわけじゃないから、だいぶアバウトだけど。何か良いツール無いかな?
テレワークと出社がごちゃ混ぜだったり、オンライン英会話を始めたりして、結局あんまり計画的に時間を確保できていない。
2時間半の作業履歴を1分半の動画にまとめた↓
だいぶ集中力が切れてきている。もうDynaMeshの解像度を一気に上げてしまおうか。
ここまでで14時間費やしてみたけど、あと残り6時間使うとすると、まあ頭部は仕上がりそうかな。
身体も作っちゃった方が充実感はありそうだけど、今回は何もいじっていない。

頭を引きで見るとかなり仕上がっているように見えるな。次は下アゴと口内をもうちょっと作り込んでいくか。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
Raytracing Wiki
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
Python for Unity:UnityEditorでP...
OpenMayaRender
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 表面処理
Open Shading Language (OSL)
Autodesk CompositeとAutodesk Ma...
ゴジラの造形
映画『GODZILLA x KONG : THE NEW E...
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
書籍『ゴジラの工房 若狭新一造形写真集』
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
BSDF: (Bidirectional scatterin...
Physically Based Rendering
『ゴジラと特撮美術の世界展』の公式図録
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptri...
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...
布地のシワの法則性
ZBrushCore
ゴジラ三昧
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 頭部の加工・口...
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
clearcoat Shader
ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 眼の塗装
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...
ワンダーフェスティバル2018[夏]に行ってきた
4K HDR『ガメラ2 レギオン襲来』
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
シン・ゴジラ第四形態の造形
ワンダーフェスティバル2016[夏]に行ってきた
TOHO MONSTERS KIT メカゴジラ (1993)...
白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!
ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた
Mayaのポリゴン分割ツールの進化


コメント