チューリッヒ工科大学(ETH Zurich)、ミュンヘン工科大学、Pixarによるディープラーニングで流体シミュレーションを近似する研究 Deep Fluids: A Generative Network for Parameterized Fluid Simulationsのプロジェクトページとソースコードが公開されている。
Deep Fluids
本研究では、削減済みのパラメータセットから流体シミュレーションを合成する新しい生成モデルを提案します。畳み込みニューラルネットワークを離散パラメータ化した流体シミュレーションの速度場(velocity fields)で訓練しました。
訓練データの代表的な特徴を学習するディープラーニングアーキテクチャの特性により、本研究の生成モデルは訓練データセットを正確に近似しつつ、中間値をもっともらしく補間することができます。この生成モデルは、全ての時刻で速度場(velocity fields)の無発散(divergence-free)を保証する新しい損失関数を導入することで流体に最適化されています。
本研究ではさらに、複雑なパラメータを削減した空間で扱えること、潜在空間(latent space)で第2のネットワークと統合することでシミュレーションをリアルタイムに実現できることを示します。
本手法では流体の多種多様な挙動をモデル化しているため、高速なシミュレーション構築、異なるパラメータを持つ流体の補間、タイムリサンプリング、潜在空間(latent space)シミュレーション、シミュレーションデータの圧縮などに応用できます。
本手法による速度場の再構築は、同データをCPUで再シミュレーションするよりも最大で700倍高速に生成でき、圧縮率は最大1300倍となります。
5月に開催されるEurographics 2019で発表されるそうです。
ETH Zurichといえば、数年前にRegression Forestベースの流体シミュレーション近似手法Pysics Forestsを発表していましたね↓

機械学習による流体シミュレーション近似を突き詰めていくと、やっぱりニューラルネットワークに行き着くということなのだろうか。
GitHubで公開されているDeep Fluidsのソースコードを見ると、TensorFlowベースで実装されているようだ↓
https://github.com/byungsook/deep-fluids
mantaflowという流体シミュレーションのフレームワークを使って訓練用のデータセットを用意するんですね↓
mantaflow
mantaflowは、コンピューターグラフィックスでの流体シミュレーションの研究を対象としたオープンソースのフレームワークです。
並列化されたC++のsolverコア、pythonシーン定義のインターフェイス、プラグインシステムにより、新しいアルゴリズムの迅速なプロトタイピング・テストが可能です。mantaflowには広範囲のNavier-Storkes solverの変種が含まれています。
mantaflowはとても用途が広く、ディープラーニングのフレームワーク(例:numpyを介してTensorFlow)と連携してインポート/エクスポートを可能な他、matlabのプラグインとしてスタンドアローンにコンパイルすることもできます。
最新版のダウンロードはこちら。
Physics Forestsで著者の1人にDisney Research所属の人がいたように、Deep Fluidsの著者の中にはPixar所属の人がいますね。
CGで一昔前は物理ベースと言われていたジャンルが、演算コストが頭打ちになってだんだんナレッジ(知識)ベースへと移ってきているということだろうか。
大きな目で見ると、現象をデフォルメして軽い処理で近似していた時代に戻っているような気もする。
多次元パラメータを扱う関数の多いCG分野はディープラーニング(というかニューラルネットワーク)に向いてるのかもな。
畳み込みって、テクスチャマッピングやShading処理そのものだし、GPUとの相性も良い。
https://shiropen.com/seamless/deep-fluids
NVIDIAがGPGPUと言い始めたころ、その使用例は流体計算が多かった気がするけど、時代を経て手を変え品を変え、結局GPUで流体計算しているのも何だか不思議。
関連記事
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
MLDemos:機械学習について理解するための可視化ツール
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
UnityでARKit2.0
Amazon Web ServicesでWordPress
Cartographer:オープンソースのSLAMライブラリ
VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...
C++ 標準テンプレートライブラリ (STL)
Oculus Goを購入!
布のモデリング
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...
Mayaのレンダリング アトリビュート
fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
ZBrushで人型クリーチャー
MeshroomでPhotogrammetry
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
スクレイピング
Iterator
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...
DCGAN (Deep Convolutional GAN)...
konashiのサンプルコードを動かしてみた
ポリ男をリファイン
Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配...
書籍『ピクサー流 創造するちから』読了
SONY製のニューラルネットワークライブラリ『NNabla』
HD画質の無駄遣い その2
マルコフ連鎖モンテカルロ法
CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...
Mayaのシェーディングノードの区分
UnityのGlobal Illumination
TeleSculptor:空撮動画からPhotogramme...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...
AR (Augmented Reality)とDR (Dim...
CGのためのディープラーニング
Google App EngineでWordPress
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...
SIGGRAPH ASIAのマスコット
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
ZBrush 2018での作業環境を整える
オープンソースの取引プラットフォーム
書籍『ゼロから作るDeep Learning』で自分なりに学...


コメント