Maya LTのQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)

公式ドキュメントによると、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html
Quick Rigの設定には大きく2通りあって、
- ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキニング・リギング
- 段階的(Step-By-Step)オプションを使って細かく調整しながら設定する
前回はワンクリック(One-Click)機能の方を試して、ちょっと失敗したのでした。
次は段階的オプションを使って少しずつ調整しながら設定してみる。
そもそも、前回は超ハイポリメッシュを使ってしまったので、Maya上での操作がやたら重くてフリーズ寸前だった。
改めて、以前ZBrushでポリゴンリダクションしたモデルを使って、

ZBrush上でハイポリMeshのディティールから法線マップを作成し、ローポリMeshのモデルと法線マップをFBX形式でエクスポート。

それをMaya LTにインポートして、

法線マップのカラースペースはsRGBからRawへ変更しておく。

Quick Rig 段階的(Step-By-Step)オプション
段階的(Step-By-Step)オプションのウィンドウを見ると、Quick Rigが対応するモデルの配置条件も書いてあった。まず、Y軸プラス方向が上で、Z軸プラス方向が正面となるようにキャラクターを立たせておかないとダメなのね。

モデルを正しい向きで配置して、解像度を1024に上げてガイドを作成してみたら、割と綺麗に配置された。
手作業での微調整はしなくても良さそう。

そのままスケルトンとリグを作成した。良い感じ。

FBIK(Full Body IK)
Quick Rigで作成されたHuman IKは、ワンクリックで簡単にFull Body IKに設定できる。
遊びがいのあるアクションフィギュアができた。
Maya LTのQuick Rigで段階的オプションを使って作成。
脇のスキニングが甘いけど、これはTポーズのモデルを用意しなかったせいかも。
フルボディIKってアクションフィギュア感ある。 pic.twitter.com/ViShu8vCfz— NegativeMind (@NegativeMind) 2018年10月12日
関節の回転角度の制限を入れればもうちょっと自然にポージングできるだろうか。
スキニングのウェイトはやっぱり手作業による調整が必要そうだな。。。
Quick Rigデフォルトだと、HumanIKで必須の15種類のノードだけの骨構成でリギングされるみたい。

Maya Dummyみたいに手の指1本1本まで骨の入ったリグも作れるみたいなので、もうちょっと調べてみるか。

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html?st=human%20ik
関連記事
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...
Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
ZBrush キャラクター&クリーチャー
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
Unityで360度ステレオVR動画を作る
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン ...
テスト
SIGGRAPH Asia
UnityでLight Shaftを表現する
自前のShaderがおかしい件
Mayaのレンダリング アトリビュート
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調...
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...
フルCGのウルトラマン!?
HD画質の無駄遣い その2
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
Maya LTのQuick Rigを試す
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた
MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...
リメイク版ロボコップスーツのメイキング
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...
3D復元技術の情報リンク集
ポリ男からMetaHumanを作る
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
Photogrammetry (写真測量法)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
日本でMakersは普及するだろうか?
ラクガキの立体化 3Dプリント注文


コメント