Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Maya LTQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)



公式ドキュメントによると、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html

Quick Rigの設定には大きく2通りあって、

  • ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキニング・リギング
  • 段階的(Step-By-Step)オプションを使って細かく調整しながら設定する

前回はワンクリック(One-Click)機能の方を試して、ちょっと失敗したのでした。
次は段階的オプションを使って少しずつ調整しながら設定してみる。



そもそも、前回は超ハイポリメッシュを使ってしまったので、Maya上での操作がやたら重くてフリーズ寸前だった。
改めて、以前ZBrushでポリゴンリダクションしたモデルを使って、



ZBrush上でハイポリMeshのディティールから法線マップを作成し、ローポリMeshのモデルと法線マップをFBX形式でエクスポート。



それをMaya LTにインポートして、



法線マップのカラースペースはsRGBからRawへ変更しておく。


Quick Rig 段階的(Step-By-Step)オプション

段階的(Step-By-Step)オプションのウィンドウを見ると、Quick Rigが対応するモデルの配置条件も書いてあった。まず、Y軸プラス方向が上で、Z軸プラス方向が正面となるようにキャラクターを立たせておかないとダメなのね。



モデルを正しい向きで配置して、解像度を1024に上げてガイドを作成してみたら、割と綺麗に配置された。
手作業での微調整はしなくても良さそう。



そのままスケルトンとリグを作成した。良い感じ。


FBIK(Full Body IK)

Quick Rigで作成されたHuman IKは、ワンクリックで簡単にFull Body IKに設定できる。
遊びがいのあるアクションフィギュアができた。



関節の回転角度の制限を入れればもうちょっと自然にポージングできるだろうか。
スキニングのウェイトはやっぱり手作業による調整が必要そうだな。。。

Quick Rigデフォルトだと、HumanIKで必須の15種類のノードだけの骨構成でリギングされるみたい。

HumanIK

Maya Dummyみたいに手の指1本1本まで骨の入ったリグも作れるみたいなので、もうちょっと調べてみるか。



https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html?st=human%20ik

関連記事

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)

3Dグラフィックスの入門書

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

adskShaderSDK

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ

ZBrushでカスタムUIを設定する

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh

ZBrush キャラクター&クリーチャー

トランスフォーマーロストエイジのメイキング

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』

ZBrushトレーニング

HD画質の無駄遣い

2012 昨日のクローズアップ現代を見た

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

SIGGRAPH ASIAのマスコット

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

Pix2Pix:CGANによる画像変換

OpenMayaRender

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!

ジュラシック・パークのメイキング

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

Mayaのレンダリング アトリビュート

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...

コメント