ZBrushのUV MasterでUV展開

ZBrushで趣味モデリングとかやってるけど、現在オイラはオフラインレンダラを持っていない。

で、ちょっと考えてみたら、静止画だけならUnityのstatc GIで代用できる気がしてきた。



UnityのGIのライトマップはテクスチャとして書き込まれるらしいので、まずやならきゃいけないのはモデルのUV展開なのである。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/Manual/LightingGiUvs.html

そもそも、UV展開しておけばモデルにテクスチャマッピングできるし、法線マップとか色々とできることが広がるわけですが、この手の作業は昔から苦手意識があって敬遠していた。


スポンサーリンク


ZBrushにはUV展開を手軽にできるUV Masterプラグインが標準でインストールされているので、公式ユーザーガイドで使い方を調べてみる。↓

UV Master

UV Masterについて

UV Masterは、ワンクリックでZBrushモデルのUV座標を生成できます。

3Dモデルで2Dのマップを使用する場合、モデルにはUVが必要です。UVは、テクスチャがモデル上に正確に表示されるために必要な2D座標です。
UV Masterは必要となるUVのseam(継ぎ目)を作成し、テクスチャ領域を最大限活用できるようUVを展開・パックします。最適化されたUVマップは人間の目で理解できる形となり、Photoshopなどの2Dペイントソフトウェアでテクスチャの編集作業を行えます。

UV Master

このプラグインを使う

このプラグインは手軽で迅速かつ効率的に、UV作成の手間を数秒、数クリックに減らすことができます。このプロセスはデフォルト設定で全て自動で行われますが、PolygroupsオプションやControl Painting機能など、UVマップの生成を強化するオプションもあります。

高度な機能

UV Masterは高度な展開アルゴリズムを備えているため、別のアプリケーションでseam(継ぎ目)を作成した場合(さらに基本的なUV展開まで行った場合)でも、このプラグインを使用して完全に最適化されたUVを新たに生成できます。

UV Masterを使えば生産性が向上し、従来手動のUV編集作業で失われていた時間の多くをペインティングやスカルプティングに利用できます!

解説を読む限り、オイラがUV展開に抱いていた面倒くささが実はUV Masterでほとんど解消されている感。

ZBrush公式のUV Masterチュートリアル↓
http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/uv-master/unwrap-tutorials/

3dtotal.jpにある日本語のチュートリアルの一部にもUV Masterの使い方が載っているので、そっちを見た方が早いかな?↓
https://3dtotal.jp/tutorials/7172/2/


スポンサーリンク

UV Masterを使う

ということで、試しにやってみる。
使うのはちょっと前にMixamo用にポリゴンのリダクション、SubToolを結合したモデル。



複数のSubToolを1つに結合したデータだから、パーツ分割の情報がPolyGroupとしてまだ残っている。



[ポリグループ]をONにして「アンラップ」ボタンを押し、処理が完了するのを待つ…



って、え?エラー!?

どうでもいいけど、UI日本語になったのにエラーメッセージは英語のままなのね



試しにSubToolを結合する前の、まだバラバラの状態のデータでSubToolごとにUV Masterを使ってみたら、正常にUV展開できた。





それぞれのパーツごとに1枚のテクスチャを割り当てるようなUV展開ならこれでも良いんだけど、できれば全身で1枚のテクスチャ座標に上手く展開・配置してほしい。。。

UV Masterは1度に扱えるポリゴン数に制限とかあるのかな。
と、思ったら公式のユーザーガイドに書いてあった。↓

7. 高ポリゴン数の制限

UV Masterは、ポリゴン数が100〜150,000の低ポリゴンモデルで動作するように設計されています。高解像度のポリゴンメッシュでは、計算に時間がかかり、大量のメモリを要求することがあります。

PolyGroupを使用すると、プラグイン操作の速度が向上し、メモリ使用量が減少します。

ZSketchから生成されたモデルは、Unified Skinの設定によってポリゴン数、PolyGroupが非常に多くなることがあります。可能であれば、Unified Skinの解像度を下げてください。

動作推奨範囲は100ポリゴン~15万ポリゴン。
今のモデルは20万ポリゴンを超えている…惜しい。。。



UV展開用にローポリモデルを作って、ディティールはサブディビジョンで対応しろということか。。。

追記:リダクションして再挑戦した↓



スポンサーリンク

関連記事

個人情報の開示
布地のシワの法則性
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
デザインのリファイン再び
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
最近のフィギュアの製造工程
ZScript
ワンダーフェスティバル2024[夏]に行ってきた
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス調整
ZBrush 2018での作業環境を整える
3DCG Meetup #4に行ってきた
憧れ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加
Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン
ゆとりだし
mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
黒歴史
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
UnityのGlobal Illumination
ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
Mayaのレンダリング アトリビュート
UnityでPoint Cloudを表示する方法
頭脳派
Adobe Photoshop CS5の新機能
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
ZBrushでカスタムUIを設定する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正
BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割

コメント