ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、
以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。
ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」って呼ぶことが多いようですね。
最初は自分の手を見ながらやろうかと思ったけど、ポーズや見る角度が定まらなくてダメだ。
購入してから長らく寝かせていたこちらの書籍を引っ張り出す。↓
手首の構造・形状はこの書籍の142~144、174~182ページを参考にしよう。
モデリング
ZProjectsフォルダにデフォルトで入ってるDynaMesh_Sphere_128.ZPR
をライトボックスから選択。
左右対称のモデリングではないので、トランスフォームのシンメトリはOFFにしておきます。
ベースの作成
Sphereを手のひらっぽく押しつぶし、腕に見立てて押しつぶしたCylinderを配置。
結合して繋ぎ目をDynaMeshとSmoothブラシで均し、これをモデリングのベースMeshとする。
これをMoveブラシで手首っぽいシルエットへ。
ここから指を生やす部分以外をマスクして、Moveブラシで引っ張り出す。
っていうやり方を書籍で見たんだけど、どうもオイラには上手くできなかった。。。
Moveブラシで指を作ろうとして失敗したのがこちら↓
指の関節を上手く形作れなかったのです。
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CurveTubeブラシで指を生やす
なので、ちょっと別のやり方を試してみる。CurveTubeブラシを使ってみよう。
まず、親指以外の指の生え際をMoveブラシで少しだけ引っ張り出してアタリを付けておく。
CurveTubeブラシで人差し指の最初の関節までを作る。
カーブを調節して、位置を微調整。
他の指も同様に、関節1つ分CurveTubeブラシで作ってみた。
繋ぎ目をSmoothブラシで均し、Moveブラシで少し整える。
という流れをもう2回繰り返してみたんだけど、こういう風に少しずつ伸ばしていくような帰納的なやり方だと、それぞれの指の長さやポーズのバランスが取れん。。。
そもそも、手のひらが平面的過ぎる。実際には、親指の付け根は他の4本の指の付け根と同一平面状に位置しないんだよな。
もしかして、こういうのはZSphereから作った方が上手くいくんだろうか。
粘土原型制作で言う、針金の芯の長さであらかじめ全体のバランスとポーズを調整しておくような感じで。
あと、最初からDynaMesh 128は解像度高すぎだったかもしれん。
解像度が粗過ぎると指が上手く作れないけど、解像度が高過ぎてもバランス調整がやりづらくなる。
今回は失敗の蓄積と捉えて、もうちょっと色んなやり方を試してみるか。ちゃんと失敗して、訓練の精度を上げていきたい。
リファレンスとして手の模型欲しいな。AnatomyTools.comの人体模型とか買ってみても良いかも。
http://www.anatomytools.com/anatomy-c5.php
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