サイトアイコン NegativeMindException

ZBrushの練習 手のモデリング

ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、



以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。背中の作り込み今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildup...


ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」って呼ぶことが多いようですね。



最初は自分の手を見ながらやろうかと思ったけど、ポーズや見る角度が定まらなくてダメだ。
購入してから長らく寝かせていたこちらの書籍を引っ張り出す。↓



手首の構造・形状はこの書籍の142~144、174~182ページを参考にしよう。

モデリング

ZProjectsフォルダにデフォルトで入ってるDynaMesh_Sphere_128.ZPRをライトボックスから選択。





左右対称のモデリングではないので、トランスフォームのシンメトリはOFFにしておきます。


ベースの作成

Sphereを手のひらっぽく押しつぶし、腕に見立てて押しつぶしたCylinderを配置。



結合して繋ぎ目をDynaMeshとSmoothブラシで均し、これをモデリングのベースMeshとする。



これをMoveブラシで手首っぽいシルエットへ。



ここから指を生やす部分以外をマスクして、Moveブラシで引っ張り出す。
っていうやり方を書籍で見たんだけど、どうもオイラには上手くできなかった。。。

Moveブラシで指を作ろうとして失敗したのがこちら↓



指の関節を上手く形作れなかったのです。


スポンサーリンク

CurveTubeブラシで指を生やす

なので、ちょっと別のやり方を試してみる。CurveTubeブラシを使ってみよう。



まず、親指以外の指の生え際をMoveブラシで少しだけ引っ張り出してアタリを付けておく。



CurveTubeブラシで人差し指の最初の関節までを作る。



カーブを調節して、位置を微調整。



他の指も同様に、関節1つ分CurveTubeブラシで作ってみた。



繋ぎ目をSmoothブラシで均し、Moveブラシで少し整える。



という流れをもう2回繰り返してみたんだけど、こういう風に少しずつ伸ばしていくような帰納的なやり方だと、それぞれの指の長さやポーズのバランスが取れん。。。



そもそも、手のひらが平面的過ぎる。実際には、親指の付け根は他の4本の指の付け根と同一平面状に位置しないんだよな。

もしかして、こういうのはZSphereから作った方が上手くいくんだろうか。
粘土原型制作で言う、針金の芯の長さであらかじめ全体のバランスとポーズを調整しておくような感じで。

あと、最初からDynaMesh 128は解像度高すぎだったかもしれん。
解像度が粗過ぎると指が上手く作れないけど、解像度が高過ぎてもバランス調整がやりづらくなる。

今回は失敗の蓄積と捉えて、もうちょっと色んなやり方を試してみるか。ちゃんと失敗して、訓練の精度を上げていきたい。
リファレンスとして手の模型欲しいな。AnatomyTools.comの人体模型とか買ってみても良いかも。
http://www.anatomytools.com/anatomy-c5.php


スポンサーリンク

関連記事

  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正
  • Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...
  • 1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』
  • Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
  • Paul Debevec
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整
  • タマムシっぽい質感
  • ラクガキの立体化 モールドの追加
  • Maya LTのQuick Rigを試す
  • ZBrush キャラクター&クリーチャー
  • Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ
  • 線画を遠近法で描く
  • MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
  • ポリ男をリファイン
  • Stanford Bunny
  • PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
  • iPhone欲しいなぁ
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
  • ZBrush 2018へのアップグレード
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る
  • WebGL開発に関する情報が充実してきている
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正
  • 顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
  • ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
  • ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
  • 書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
  • ZBrushで手首のモデリングをリファイン
  • Vancouver Film Schoolのデモリール
  • ZBrushでアマビエを作る その2
  • ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形
  • Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
  • ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る
  • ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
  • ラクガキの立体化
  • ガメラ生誕50周年
  • オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
  • ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
  • オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
  • ゴジラの造形
  • ワンダーフェスティバル2017[夏]に行ってきた
  • モバイルバージョンを終了