ZBrushでモデリングして3Dプリントフィギュアを作ってみてからそろそろ1年経つ。


この時はZBrush上で角やトゲ、指みたいな細長い部分を作る操作が分からず上手くできなかった。結局3Dプリント後に一部エポキシパテで修正を加えたのでした。

そういう苦手を少しずつクリアしていくような負荷の少ない演習を自分なりに考えてみようと思う。
ただ、昔からのオイラの傾向として、単調な基礎訓練みたいなものはモチベーションが続かないことが分かっている。作業そのものにはあんまり楽しみを見出していないので、「作りたいもの」みたいな目的意識に近づいていく感覚が無いとダメなのだ。
ハードルが低くて、かつゴールがちゃんとしてないと続けられないとは難儀な性格である。
引き続き環境設定
やっぱり操作のストレスを徹底的に排除するしかないだろうか。
ZBrush 2018になったので再び自分用にちょっと設定をカスタマイズ。

カスタムUIの設定
改めてカスタムUIを設定し直す。
以前もやった手順だけど、UIが日本語になってから、以前の英語UIの画面キャプチャがあんまり役に立たたない(笑)

改めてキャプチャしたUIを貼っておく。
UIを編集するにはまず、Preferrences(環境設定) → Config(コンフィグ) → Enable Customize(カスタマイズを有効化)ボタンを押してUI編集モードをONにする。

その状態で、Alt + Ctrlキーを押しながら任意のアイコンをドラッグすると、キャンバス以外の任意の場所へアイコンを配置することができる。操作を間違えても、アイコンをキャンバスへドラッグアンドドロップすれば削除できる。
UIの編集が済んだら、さっきのEnable Customize(カスタマイズを有効化)ボタンを押してUI編集モードをOFFにし、Preferrences(環境設定) → Config(コンフィグ) → Save Ui(UI保存)を押す。すると、カスタムUIの情報が.cfgファイルに保存できる。

現在表示しているカスタムUIを、次回ZBrushを起動した際に表示するよう設定するには、Preferrences(環境設定) → Config(コンフィグ) → Store Config(設定変更内容保存)を押す。

カスタムUIで登録したブラシ
今回改めて以下18個のブラシを画面下部に登録した。
- Standard
- DamStandard
- Slash3
- Move
- Clay
- ClayTubes
- ClayBuildup
- SnakeHook
- CurveTube
- Inflat
- Pinch
- Polish
- hPolish
- Flatten
- TrimDynamic
- ClipRect
- ClipCurve
- SliceRect
背面のスカルプトのOn / Off
角などの細長いパーツを作るのが上手くできなかった原因の1つとして、ブラシが裏側にある別のポリゴン面にまで影響しちゃってた問題。
それをオフにする機能がちゃんとあるのでした↓
Brush(ブラシ) → Auto Masking(オートマスキング設定) → BackfaceMask(背面マスク)

ボタンまでの階層が深くて操作が面倒なので、これもカスタムUI化しておこう。

ExpressKey Remoteと合わせて、これでだいぶ操作のハードルは下がったか?

今回初めてCurveTubeブラシを登録してみたのだ。田島光二氏の書籍で知ったやつ。
ついでに、以前までShift + クリックだったDynamicのオフは、ZBrush4R8からダブルクリックへ変更になっている。
https://oakcorp.net/archives/7066
さて、次はこの環境で2時間程度で完結できる軽い演習を考えようか。
フィギュア作った時にはMakeHumanを流用してごまかしちゃった手首のモデリングとかかな。
関連記事
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
プログラムによる景観の自動生成
ZBrush 2018へのアップグレード
ワンダーフェスティバル2017[夏]に行ってきた
Subsurface scatteringの動画
Unityで360度ステレオVR動画を作る
Mayaのレンダリング アトリビュート
ZBrushの練習 手のモデリング
最近のフィギュアの製造工程
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...
Blenderでよく使うaddon
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
Oculus Goを購入!
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...
ZBrushでカスタムUIを設定する
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...
Blender 2.8がついに正式リリース!
ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...
UnityでARKit2.0
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
CLO:服飾デザインツール
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
デザインのリファイン再び
CEDEC 3日目
3DCG Meetup #4に行ってきた
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
立体視を試してみた
2012のメイキングまとめ(途中)
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...
ポリ男をリファイン
BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
CGのためのディープラーニング



コメント