サイトアイコン NegativeMindException

SIGGRAPH ASIAのマスコット

SIGGRAPH ASIAでマスコットを使った5秒以内のアニメーションを募集してるらしい。
投稿期限は日本時間6月27日午前8時59分。
マスコットのデータはここから。
データがダウンロードできるので気軽に遊んでみるのも良いかもね。
ついでにMaya用のツールAdvancedSkeleton 2.0.0


スポンサーリンク

関連記事

  • Unityをレンダラとして活用する
  • 書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
  • 『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
  • CGのためのディープラーニング
  • Maya LTのQuick Rigを試す
  • CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
  • ZBrush キャラクター&クリーチャー
  • Raytracing Wiki
  • AfterEffectsプラグイン開発
  • Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する
  • 単純に遊びに行くのはだめなのか?
  • フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』
  • 書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2
  • Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
  • ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
  • フィーリングに基づくタマムシの質感表現
  • PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する
  • ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
  • Adobe Photoshop CS5の新機能
  • ポリ男をリファイン
  • SIGGRAPH 2020はオンライン開催
  • ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
  • PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
  • Maya 2015から標準搭載されたMILA
  • BlenderのRigifyでリギング
  • 顔のモデリング
  • 自前Shaderの件 解決しました
  • Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
  • UnityのTransformクラスについて調べてみた
  • PureRef:リファレンス画像専用ビューア
  • オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う
  • Houdiniのライセンスの種類
  • ZBrush 2018での作業環境を整える
  • Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
  • Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
  • ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス調整
  • Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
  • 物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
  • Maya API Reference
  • マイケル・ベイの動画の感覚
  • ZBrushで人型クリーチャー
  • モバイルバージョンを終了