前回から1年近く経ってしまった。

時間が空いたおかげで細部への執着が薄れ、かなりフラットな目線で眺められるようにはなった。
前回まで、腕や脚のトゲを作っていた。

トゲを単体のSubToolで作ってから、それをコピーしてサイズ調整したものを各部に配置していくつもりだった。
だが、SubToolをGizmo3Dでスケール・回転させようとすると、ピボットがSubToolの中心からかなりズレていて、思うようにコントロールできなかった。色々調べたけど、ピボット位置を調節する方法が分からずじまい。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/basic-operations/
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/operators/
なので、腕・脚のSubToolの表面を盛り上げてトゲを作っていく作る方針へ変更。トゲは牙や爪ほど独立していないので、作り込んでいる内に不都合が出そうだ。その時は別SubToolへ分割して対応しようと思う。
資料写真を見ながら脚にトゲを生やしていく。まずClayBuildupブラシでイボみたいな盛り上がりを作り、Moveブラシでイボを引っ張ってトゲにしていく。近接したトゲがくっついてしまわないように、脚のDynaMesh解像度を少し上げた。

足の爪が細長過ぎるのも直したいけど、トゲをSubToolで配置しようとして上手く行かなかったのと同様、爪のSubToolのピボットがズレていて上手くサイズ調整できない。。。。
腕も脚と同様にトゲを生やしていく。腕は前回までもトゲを盛り上げて作る方針で進めていたが、今見ると資料写真よりもトゲが多く生えてる気がしてきた。腕の付け根の形状がまだ資料写真と大きく違ったのを修正。

ついでに甲羅の形状も資料写真を見ながらもう少し詰めていく。すでに甲羅の全体像はそこそこ近づいているので、甲羅のSubToolのDynaMesh解像度を64から128へ上げ、より細部を作り込めるようにした。

腹甲のSubToolと腰・尻尾のSubToolを結合し、腹甲のラインのバランスや脚の付け根の形状を修正。

いい加減、尻尾もちゃんと作り込まないとな。

脚のトゲはもっと大きくして密集した感じにしないと、現状すごくスカスカに見える。

この段階でトゲを別SubToolへ分割してスケールさせた方が手っ取り早いだろうか。
作業の振り返り
チビチビと身体をいじっているけど、なんだかんだで似てる・似てないに影響する大部分は顔の印象な気がする。さっさと顔の左右非対称な造形に着手した方が雰囲気が近づきそう。
コロナ禍きっかけで始めたこのアヴァン・ガメラも、作り始めてからもう3年経つ。普通に考えたら、制作に3年もかかってるなら超大作のはずだけどな。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
積みキットの下地処理
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
ZBrushで人型クリーチャー
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
Unityの薄い本
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...
Photogrammetry (写真測量法)
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
映画『モスラ』 4Kデジタルリマスター版
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...
Mayaのレンダリング アトリビュート
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 甲羅・皮膚の仕...
書籍『ゴジラの工房 若狭新一造形写真集』
ZBrushCore
TOHO MONSTERS KIT メカゴジラ (1993)...
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
参考書
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ
ZBrushのZScript入門
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
日本でMakersは普及するだろうか?
UnityのTransformクラスについて調べてみた
GMKゴジラの口の塗装
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
Ambient Occlusionを解析的に求める
Maya API Reference
HD画質の無駄遣い その2
『特撮のDNA』を見てきた
ZBrushトレーニング


コメント