脚の長さが気になって前回色々いじったけど、まだ違和感が残っている。

ZBrush 2022がリリースされたのでとりあえずインストール。
UIの設定は前のバージョンで使っていたものをエクスポートして引き継いだ。

その後さらに2022.0.1にアップデート。
アヴァン・ガメラは資料が少ないので、脚のポーズはトトを参考にすることにした。
この可動フィギュアの商品写真がとても参考になる↓

前傾姿勢で踏ん張っている場合、足は膝よりも後方へ下がるんだな。
少し修正。

ポーズの違和感は減ったけど、脚の長さはまだ何となくアンバランスに感じる。脚の付け根はもう少し上にして重心を上げた方が良いのだろうか。

未だに横から見た時と正面から見た時の脚の長さの印象が違って見える。膝のしわが足りなくて長さがおかしく見えているのかな。
久しぶりに歯の並びをいじった。ここしばらくずっと身体全体のスケールでしか見てなかったので、口の中なんてほんの些細な部分のように感じる。

頭から首までのラインにずっと違和感があったので、頭の角度を少し下向きにして付け替えてみた。そのために下アゴと首のつながりはまたいったん切り離して別SubTool化した。

後頭部から首につながるラインをもっと滑らかにしたいな。
各部をいじっているうちにだんだん各SubToolの関係がズレてつながりに矛盾も出始めてきた。

首と腕のつながり部分、甲羅と腹甲のつながり部分、腹甲と脚のつながり部分をもう一度ちゃんと直さないといけないな。
作り始めてから1年半経ってだいぶダレてきたので、ここいらでモチベーションを上げるためにガシャポンHGぐらいのサイズで3Dプリントしてみようかな。(似たようなことを何度も言っている気がする)
とりあえずZBrushを開いて現状を眺めていれば、修正したい箇所が出てくる。修正してからしばらく経って再び眺めると、また修正したい箇所が出てくる。
それを繰り返し続けていれば良いのだ。
作業の振り返り
身体を作り始めた頃に比べるとだいぶシルエットができてきた気はする。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
Paul Debevec
今年も怪獣大進撃
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
Photogrammetry (写真測量法)
Physically Based Rendering
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
Houdiniのライセンスの種類
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...
Maya LTのQuick Rigを試す
テスト
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
GAN (Generative Adversarial Ne...
書籍『ゴジラの工房 若狭新一造形写真集』
TMK メカゴジラ (1993) プラモデル 後ハメ加工
ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた
WebGL開発に関する情報が充実してきている
ZBrush 4R7
シン・ゴジラ第四形態の造形
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた
2021年 観に行った映画振り返り
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plug...
UnityのTransformクラスについて調べてみた
clearcoat Shader
4K HDR『ガメラ 大怪獣空中決戦』
Structure from Motion (多視点画像から...
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
4K HDR『ガメラ2 レギオン襲来』
VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 甲羅の接着とパ...
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
Unityをレンダラとして活用する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...
ポリ男をリファイン
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...
アート・オブ・コロッサス シン・仮面ライダー 予約受付開始


コメント