脚の長さが気になって前回色々いじったけど、まだ違和感が残っている。
ZBrush 2022がリリースされたのでとりあえずインストール。
UIの設定は前のバージョンで使っていたものをエクスポートして引き継いだ。
その後さらに2022.0.1にアップデート。
アヴァン・ガメラは資料が少ないので、脚のポーズはトトを参考にすることにした。
この可動フィギュアの商品写真がとても参考になる↓
前傾姿勢で踏ん張っている場合、足は膝よりも後方へ下がるんだな。
少し修正。
ポーズの違和感は減ったけど、脚の長さはまだ何となくアンバランスに感じる。脚の付け根はもう少し上にして重心を上げた方が良いのだろうか。
未だに横から見た時と正面から見た時の脚の長さの印象が違って見える。膝のしわが足りなくて長さがおかしく見えているのかな。
久しぶりに歯の並びをいじった。ここしばらくずっと身体全体のスケールでしか見てなかったので、口の中なんてほんの些細な部分のように感じる。
頭から首までのラインにずっと違和感があったので、頭の角度を少し下向きにして付け替えてみた。そのために下アゴと首のつながりはまたいったん切り離して別SubTool化した。
後頭部から首につながるラインをもっと滑らかにしたいな。
各部をいじっているうちにだんだん各SubToolの関係がズレてつながりに矛盾も出始めてきた。
首と腕のつながり部分、甲羅と腹甲のつながり部分、腹甲と脚のつながり部分をもう一度ちゃんと直さないといけないな。
作り始めてから1年半経ってだいぶダレてきたので、ここいらでモチベーションを上げるためにガシャポンHGぐらいのサイズで3Dプリントしてみようかな。(似たようなことを何度も言っている気がする)
とりあえずZBrushを開いて現状を眺めていれば、修正したい箇所が出てくる。修正してからしばらく経って再び眺めると、また修正したい箇所が出てくる。
それを繰り返し続けていれば良いのだ。
作業の振り返り
身体を作り始めた頃に比べるとだいぶシルエットができてきた気はする。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...
ラクガキの立体化
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
映画『GODZILLA VS. KONG』の予告編が公開され...
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
ZBrush 4R7
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
Adobe Photoshop CS5の新機能
Houdiniのライセンスの種類
ZBrush キャラクター&クリーチャー
続・ゴジラ2000ミレニアムの塗装
アート・オブ・コロッサス シン・仮面ライダー 予約受付開始
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...
UnityでPoint Cloudを表示する方法
3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...
mentalrayのSubsurface Scatterin...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Auto...
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
テスト
立体視を試してみた
Raytracing Wiki
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 全身・腹甲のベ...
ワンダーフェスティバル2016[夏]に行ってきた
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
Maya 2015から標準搭載されたMILA
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...
4K HDR『ガメラ 大怪獣空中決戦』
PolyPaint
ZBrush 2018へのアップグレード
ゴジラ2000 ミレニアム ひな形のレプリカが発売されるぞ!
映画『ゴジラxコング 新たなる帝国』を観た
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』気泡の処理 その...
3DCGのモデルを立体化するサービス
コメント