ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する

ZBrushは全画面表示を前提としたUIだから、リファレンスの画像ファイルを横で開いて見ながら作業するのがやりづらいとずっと思ってたんだけど、このチュートリアル動画を見てたらZBrushのキャンバス上にリファレンスを並べているではないか↓



どうやらこれはZBrushのSpotLight機能を使って配置しているらしい。

以前、Mayaで言うところのImage Planeみたいな感じにZBrushで下絵を配置するのはやったことはあった。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
前回から驚くほどの進捗の悪さです(笑)ダラダラしているうちに仮面ライダー3号が登場する映画「スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号」のBlu-Rayが発売されてしまったけど、リファレンスとしてありがたく活用することにする。ということで(...


(というか、仮面ライダー3号を作るのは途中で挫折しましたね…)



図面をトレースするような配置方法じゃなくて、スカルプト中に横に並べて眺める程度のゆるいリファレンスの方が気楽で気負いしなくて良いかも。厳密に重ねようとすると細部が気になって作業が進まなくなってしまう。

起動しているアプリよりも前面にリファレンス画像を配置できるPurerefというツールもあったけど、
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
絵を描くなり、CGをモデリングするなり、何か作るときには参考資料を見ながら作業するものだけど、このPureRefというツールは参考画像を表示するための専用ビューア。PureRefPureRefは、アーティストが参考画像を整理・表示できるよう...


ZBrushだけでできるならそれに越したことはない。
ということで、SpotLightでリファレンス画像をキャンバスに配置する方法を調べてみよう。

SpotLight

久しぶりにこの本を引っ張り出す↓

はじめてのZBrush―直感的に使える「3D‐CGソフト」 (I・O BOOKS)

SpotLightについては163ページ。SpotLightは、本来はテクスチャを元にオブジェクトへスカルプトとペイントを投影するためのツール。

SpotLightをリファレンス画像の配置に使う方法はこちらの記事を参考にした↓
https://mononoco.com/creative-design/zbrush/reference-images
https://your-3d.com/zbrush-shitae/

まずはTexture(テクスチャ)Import(インポート)で、リファレンスに使いたい画像ファイルをTextureとして読み込む。



ここでは特撮のDNAで撮ったGMKヘッドの写真を使用。



Texture(テクスチャ)メニューからインポートしたTextureを選択し、SpotLightへ追加ボタンを押す。



これでSpotLightに画像が追加され、選択した画像がキャンバスに配置される。



SpotLightの基本操作は

  • 下絵の表示・非表示切り替え:Shiftキー + Zキー
  • 下絵の削除:円の5時の方向。×マークのボタン
  • SpotLightの表示・非表示切り替え:Zキー

あとはSpotLightで大きさをスケールして、画面上の好きな位置に配置しましょう。



SpotLightはテクスチャをオブジェクトへ投影するためのツールなので、このままだと通常のようにスカルプトできない。SpotLightをリファレンス画像の配置機能として利用する場合は、投影機能をOFFにする必要がある。

Brush(ブラシ)Samples(サンプル設定)サブパレットで、Spotlight Projection(スポットライト投影)をOFFにする。



これで通常通りにスカルプトブラシが使える。



左利きのオイラはリファレンス画像が右側にあった方が感覚的にやりやすいかも。

キャンバスサイズの変更

ついでにZBrushのキャンバスサイズの変更方法もメモしておこう。こちらの記事を参考にした↓
http://indiegame-japan.com/blog/2016/04/14/post-157/

ZBrushのキャンバスのサイズというのは、つまりZBrush Documentのサイズということ。
Documentメニューから幅、高さを設定できる。



さて、何か好きなモチーフを模写というか、模刻してみようか。気に入ったものを手あたり次第模写というのもありだな。ディティールと省略のバランス感覚を身に着けたい。

関連記事

酒井ゆうじ造型工房『20cm ビオゴジ出現』眼の塗装のやり直...

そのアプローチは帰納的か演繹的か

フルCGのウルトラマン!?

UnityのAR FoundationでARKit 3

海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 完成

海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 失敗箇所の本格修復

海洋堂 20cmシリーズ『デスゴジ』 クリアーオレンジVer...

PS4用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-VS』をプレイした

ビリケン商会 30cm メカゴジラⅡ ソフビキットを組み立て...

Human Generator:Blenderの人体生成アド...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

酒井ゆうじ造形コレクションにゴジラ 2001が登場

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...

UnityでPoint Cloudを表示する方法

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

シン・ゴジラの全身ビジュアルがついに公開!

ビリケン商会 メカゴジラⅡ メタルパーツの磨き上げ

ワンダーフェスティバル2018[夏]に行ってきた

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

ZBrushのZScript入門

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

iOSで使えるJetpac社の物体認識SDK『DeepBel...

海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 筆でレタッチ・全身のウ...

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

ゴジラの造形

BSDF: (Bidirectional scatterin...

ゴジラのプラモデルの組立動画

酒井ゆうじ造型工房 20cm ゴジラ 2000ミレニアムの爪...

Open Shading Language (OSL)

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...

ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた

世界ふしぎ発見!「特撮の神様 円谷英二の世界」

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...

海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 口の塗装と接着

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

酒井ゆうじ造型工房 23cm シン・ゴジラ レジンキットが届...

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

SIGGRAPH Asia

コメント