Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

何年か前にAdobeが買収したMixamoという人型3Dキャラクターのアニメーションを手軽に制作できるWebサービスがある。

Mixamo



で、ちょっと前にyoshiさんがこのMixamoを使って自身がモデリングしたキャラクターを動かしているツイートを見てオイラも興味を持った。




スポンサーリンク


ということで、オイラも自分でモデリングしたキャラクターを使って真似してみました。
クリミア・エンゲルス
一応、いったん完成ということにする。大学生の頃、世界史(だったと思う)の授業中に描いた怪人の顔のラクガキを基にイメージを膨らませながらZBrushで立体化を試みた。昔描いたラクガキをモデリングのモチーフに選んだのは、ZBrushの使い方を習...



やり方は本当に簡単。

まず、ZBrush上でZRemesherを使ってモデルのポリゴン数を適当に削減して、SubToolを結合して1つのMeshにしておく。



MeshをZBrushからOBJ形式でエクスポートし、Mixamoにアップロード。Mixamo上で関節の位置を指定してやると、後は自動でリギングされる。

足の長さは以前より少し短く調整しておいた。



数分待つとリギング完了。Mixamo上に沢山あるモーションサンプルを適用して仕上がりをチェックできる。(リギングというか、スキニングですが)
そして、アニメーション済みのデータをFBX形式でダウンロードできる。

一昔前なら、アニメーション用のCGを作るにはかなり計画的に進めないといけなかったけど、今は結構行き当たりばったりで進めてもアニメーションまで持ってこれるのね。
ポリゴンのMesh削減がこんなに簡単にキレイにできて、自動でスキニングが完了するなんて、昔ほど制作に気力と体力は必要なくなってるんだな。その代わり要求水準は上がってるんだろうけど。

すごい時代だ。


スポンサーリンク

関連記事

clearcoat Shader
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
海外ドラマのChromaKey
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
WebGL開発に関する情報が充実してきている
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
Mayaのレンダリング アトリビュート
天体写真の3D動画
MeshroomでPhotogrammetry
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
そのアプローチは帰納的か演繹的か
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる
黒歴史
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
SIGGRAPH ASIAのマスコット
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
BlenderのRigifyでリギング
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル
MFnDataとMFnAttribute
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
HD画質の無駄遣い
Paul Debevec
ZBrush 4R8 リリース!
2018年に購入したiPad Proのその後
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
UnityのGlobal Illumination
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
CGのためのディープラーニング
トランスフォーマーロストエイジのメイキング

コメント