Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

何年か前にAdobeが買収したMixamoという人型3Dキャラクターのアニメーションを手軽に制作できるWebサービスがある。

Mixamo



で、ちょっと前にyoshiさんがこのMixamoを使って自身がモデリングしたキャラクターを動かしているツイートを見てオイラも興味を持った。





ということで、オイラも自分でモデリングしたキャラクターを使って真似してみました。




やり方は本当に簡単。

まず、ZBrush上でZRemesherを使ってモデルのポリゴン数を適当に削減して、SubToolを結合して1つのMeshにしておく。



MeshをZBrushからOBJ形式でエクスポートし、Mixamoにアップロード。Mixamo上で関節の位置を指定してやると、後は自動でリギングされる。

足の長さは以前より少し短く調整しておいた。



数分待つとリギング完了。Mixamo上に沢山あるモーションサンプルを適用して仕上がりをチェックできる。(リギングというか、スキニングですが)
そして、アニメーション済みのデータをFBX形式でダウンロードできる。

一昔前なら、アニメーション用のCGを作るにはかなり計画的に進めないといけなかったけど、今は結構行き当たりばったりで進めてもアニメーションまで持ってこれるのね。
ポリゴンのMesh削減がこんなに簡単にキレイにできて、自動でスキニングが完了するなんて、昔ほど制作に気力と体力は必要なくなってるんだな。その代わり要求水準は上がってるんだろうけど。

すごい時代だ。

関連記事

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...

顔のモデリング

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

Paul Debevec

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

ラクガキの立体化 進捗

iPhone欲しいなぁ

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る

UnityのTransformクラスについて調べてみた

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

ZBrushのUV MasterでUV展開

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

mentalrayのSubsurface Scatterin...

MRenderUtil::raytrace

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...

昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

BSDF: (Bidirectional scatterin...

HD画質の無駄遣い

ZScript

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン ...

Unreal Engineの薄い本

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

コメント