Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

何年か前にAdobeが買収したMixamoという人型3Dキャラクターのアニメーションを手軽に制作できるWebサービスがある。

Mixamo



で、ちょっと前にyoshiさんがこのMixamoを使って自身がモデリングしたキャラクターを動かしているツイートを見てオイラも興味を持った。





ということで、オイラも自分でモデリングしたキャラクターを使って真似してみました。




やり方は本当に簡単。

まず、ZBrush上でZRemesherを使ってモデルのポリゴン数を適当に削減して、SubToolを結合して1つのMeshにしておく。



MeshをZBrushからOBJ形式でエクスポートし、Mixamoにアップロード。Mixamo上で関節の位置を指定してやると、後は自動でリギングされる。

足の長さは以前より少し短く調整しておいた。



数分待つとリギング完了。Mixamo上に沢山あるモーションサンプルを適用して仕上がりをチェックできる。(リギングというか、スキニングですが)
そして、アニメーション済みのデータをFBX形式でダウンロードできる。

一昔前なら、アニメーション用のCGを作るにはかなり計画的に進めないといけなかったけど、今は結構行き当たりばったりで進めてもアニメーションまで持ってこれるのね。
ポリゴンのMesh削減がこんなに簡単にキレイにできて、自動でスキニングが完了するなんて、昔ほど制作に気力と体力は必要なくなってるんだな。その代わり要求水準は上がってるんだろうけど。

すごい時代だ。

関連記事

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...

この本読むよ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

2018年に購入したiPad Proのその後

CEDEC 3日目

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

ZBrush 2018へのアップグレード

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...

ラクガキの立体化 胴体の追加

この連休でZBrushの スキルアップを…

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

ポリ男からMetaHumanを作る

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

Transformers ”Reference & Buli...

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

Adobe Photoshop CS5の新機能

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

NVIDIA Quadro OpenGL DriverのDe...

サンプルコードにも間違いはある?

Mayaのレンダリング アトリビュート

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

UnityのTransformクラスについて調べてみた

参考になりそうなサイト

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

3DCGのモデルを立体化するサービス

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

Texturing & Modeling A Pro...

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

Mayaのプラグイン開発

Pix2Pix:CGANによる画像変換

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

コメント