社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
リメイク版ロボコップスーツのメイキング
Blender 2.81でIntel Open Image ...
Accord.NET Framework:C#で使える機械学...
Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...
CGのためのディープラーニング
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
3D復元技術の情報リンク集
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
ファンの力
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス
3DCG Meetup #4に行ってきた
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
Unityで360度ステレオVR動画を作る
別に悪意は無いんだけどさ
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
シン・ゴジラのファンアート
日本でMakersは普及するだろうか?
参考になりそうなサイト
多忙な人
参考書
頭脳派
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
UnityのuGUIチュートリアル
ZBrushのお勉強
Photogrammetry (写真測量法)
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...
BlenderのRigifyでリギング
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...
社会人になったら…


コメント