Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出力費...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。



Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。

関連記事

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...

無料で使える人体3DCG作成ツール

Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...

Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『...

UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶ...

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

ほのぼの

ZBrush キャラクター&クリーチャー

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

MeshroomでPhotogrammetry

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

BlenderのRigifyでリギング

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

ゆとりだし

MFnDataとMFnAttribute

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

Mayaのプラグイン開発

シン・ゴジラのファンアート

ZBrushのZScript入門

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

注文してた本が届いた

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...

映像ビジネスの未来

KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングラ...

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

Blender 2.8がついに正式リリース!

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

コメント