社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
ラクガキの立体化 反省
Physically Based Rendering
一般教養
3D復元技術の情報リンク集
二次創作というやつ
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
自前のShaderがおかしい件
MRenderUtil::raytrace
Unreal Engineの薄い本
テスト
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...
HD画質の無駄遣い
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...
Mayaのレンダリング アトリビュート
ラクガキの立体化 目標設定
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
素敵なパーティクル
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
PythonでBlenderのAdd-on開発
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
Unite 2017 Tokyoに行ってきた
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...
天体写真の3D動画
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
ZBrushの作業環境を見直す
OpenMayaRender
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
顔のモデリング
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
2020年5月 振り返り
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...
立体視を試してみた
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス


コメント