Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出力費...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。



Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。

関連記事

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

ZBrush 2018での作業環境を整える

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

ポリ男をリファイン

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

二次創作というやつ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...

Stanford Bunny

ほのぼの

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...

UnityのTransformクラスについて調べてみた

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla ...

人脈

ZBrushで基本となるブラシ

テスト

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

MFnDataとMFnAttribute

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

3Dグラフィックスの入門書

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

UnityからROSを利用できる『ROS#』

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

シン・ゴジラのファンアート

立体視を試してみた

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

Open Shading Language (OSL)

iPhone欲しいなぁ

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

コメント