Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出力費...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。


スポンサーリンク


Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。


スポンサーリンク

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
ZBrushのUV MasterでUV展開
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』
アニゴジ関連情報
ZBrush 2018での作業環境を整える
なんかすごいサイト
参考書
ジュラシック・パークのメイキング
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶには?
clearcoat Shader
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
UnityでOpenCVを使うには?
海外ドラマのChromaKey
Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探る
『ピクサー展』へ行ってきた
2024年7月 振り返り
ZBrushのお勉強
Maya API Reference
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
2020年5月 振り返り
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
布地のシワの法則性
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出
能力者
3DCGのモデルを立体化するサービス
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング
Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する

コメント