社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
憧れ
Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...
Vancouver Film Schoolのデモリール
ラクガキの立体化 3Dプリント注文
ZBrushの作業環境を見直す
ZBrush 4R8 リリース!
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
UnityでPoint Cloudを表示する方法
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...
3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
Unityの薄い本
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
Blender 2.8がついに正式リリース!
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
Paul Debevec
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
Maya LTのQuick Rigを試す
UnityからROSを利用できる『ROS#』
Mayaのレンダリング アトリビュート
2012のメイキングまとめ(途中)
3Dグラフィックスの入門書
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...
BlenderのRigifyでリギング
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...
白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!
Stanford Bunny
一般教養
素敵なパーティクル
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム


コメント