Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出力費...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。


スポンサーリンク


Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。


スポンサーリンク

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。


スポンサーリンク

関連記事

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』

MFnDataとMFnAttribute

黒歴史

Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッケージ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料

ゴジラ三昧

ZBrush 4R8 リリース!

ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成

立体視を試してみた

リメイク版ロボコップスーツのメイキング

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』

ラクガキの立体化 モールドの追加

映像ビジネスの未来

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

ZScript

adskShaderSDK

IronPythonを使ってUnity上でPythonのコードを実行する

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

SIGGRAPH ASIAのマスコット

社会人になったら…

ほのぼの

konashiのサンプルコードを動かしてみた

シン・ゴジラのファンアート

Unityの各コンポーネント間でのやり取り

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

タマムシっぽい質感

書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ

タダでRenderManを体験する方法

マジョーラ

SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい

MRenderUtil::raytrace

コメント