Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出力費...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。



Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。

関連記事

3DCGのモデルを立体化するサービス

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...

Texturing & Modeling A Pro...

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...

映像ビジネスの未来

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

畳み込みニューラルネットワーク (CNN: Convolut...

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...

Python for Unity:UnityEditorでP...

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...

Houdiniのライセンスの種類

「第一志望群」という謎の言葉よりも

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...

MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン

ゆとりだし

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

二次創作というやつ

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...

シン・ゴジラのファンアート

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...

学ぶ姿勢

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...

Accord.NET Framework:C#で使える機械学...

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...

一般教養

SIGGRAPH Asia

Mayaのシェーディングノードの区分

ラクガキの立体化

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

生物の骨格

コメント