何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。
胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。
背中の作り込み
今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildupブラシを使って荒々しくザックリと形を作った。
何となくそれっぽい?
背中は線が多くても違和感が出ないから多少手を抜いても行ける感じ。
お尻のパーツ分割ラインがおかしいのは自覚してます。
正面と背中の情報量の差って、着ぐるみの怪人だとむしろ正面の方がディティールが多くて、背中側の方がスッキリと線が少ない気がするけど、これは逆になってるな。着ぐるみ怪人の場合は背面のデザイン画が存在しない場合が多いからかもしれないけど。
手首の移植
手首を自前でゼロから作ると時間ばっかりかかる割に上手くいかなそうなので、MakeHumanのMeshから移植することにする。
http://www.makehuman.org/
MakeHumanからボーン付きでFBXファイルをエクスポートし、いったんMayaLTへ持っていく。
ボーンの関節角度を調節して手首にポーズを付ける。一昔前のS.I.C.の手首を意識した独特のポーズを目指してみた。
MakeHumanのデフォルト設定だとちょっと指が短かったな。どうせ後でミラーするので左手だけポーズを付けました。
このMesh(全身)をMayaからOBJファイルでエクスポートし、ZBrushにインポート。
左手首以外の部分は削除し、適当に分割を増やしてからDynaMesh化。ZBrushのToolとして保存する。
で、この左手首Toolを移植するわけです。サイズ・位置を調整して反対側にもミラー。
腕パーツのSubToolにマージしてDynaMeshでくっつける。
繋ぎ目を馴染ませていく。(まだ適当)
ちょっと上腕が長過ぎる?いや、胴が短過ぎるのか?
それにやっぱりちょっと指が短い感じだな。Moveブラシとかでバランス調整をしよう。
さて、これ以上作り込む前にもう一段回パーツ分割した方が良さそう。S.I.C.の分割を真似てみるかな。
関連記事
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
個人情報の開示
ガメラ生誕50周年
Unreal Engine 5の情報が公開された!
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
Maya 2015から標準搭載されたMILA
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...
ゴジラ三昧
AR (Augmented Reality)とDR (Dim...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
ファンの力
adskShaderSDK
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
タマムシっぽい質感
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
ゆとりだし
エコカー
ポリ男からMetaHumanを作る
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
MeshroomでPhotogrammetry
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
ラクガキの立体化
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
立体視を試してみた
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
Unityをレンダラとして活用する
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
参考書
Oculus Goを購入!
テスト
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
ラクガキの立体化 反省
CGのためのディープラーニング
コメント