ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。



胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。

背中の作り込み

今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildupブラシを使って荒々しくザックリと形を作った。
何となくそれっぽい?



背中は線が多くても違和感が出ないから多少手を抜いても行ける感じ。
お尻のパーツ分割ラインがおかしいのは自覚してます。



正面と背中の情報量の差って、着ぐるみの怪人だとむしろ正面の方がディティールが多くて、背中側の方がスッキリと線が少ない気がするけど、これは逆になってるな。着ぐるみ怪人の場合は背面のデザイン画が存在しない場合が多いからかもしれないけど。


手首の移植

手首を自前でゼロから作ると時間ばっかりかかる割に上手くいかなそうなので、MakeHumanのMeshから移植することにする。
http://www.makehuman.org/

MakeHumanからボーン付きでFBXファイルをエクスポートし、いったんMayaLTへ持っていく。



ボーンの関節角度を調節して手首にポーズを付ける。一昔前のS.I.C.の手首を意識した独特のポーズを目指してみた。
MakeHumanのデフォルト設定だとちょっと指が短かったな。どうせ後でミラーするので左手だけポーズを付けました。



このMesh(全身)をMayaからOBJファイルでエクスポートし、ZBrushにインポート。
左手首以外の部分は削除し、適当に分割を増やしてからDynaMesh化。ZBrushのToolとして保存する。



で、この左手首Toolを移植するわけです。サイズ・位置を調整して反対側にもミラー。



腕パーツのSubToolにマージしてDynaMeshでくっつける。



繋ぎ目を馴染ませていく。(まだ適当)



ちょっと上腕が長過ぎる?いや、胴が短過ぎるのか?
それにやっぱりちょっと指が短い感じだな。Moveブラシとかでバランス調整をしよう。

さて、これ以上作り込む前にもう一段回パーツ分割した方が良さそう。S.I.C.の分割を真似てみるかな。

関連記事

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...

冷静

iPad ProとProcreateでラクガキ

ジュラシック・パークのメイキング

BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...

ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...

この本読むよ

Ambient Occlusionを解析的に求める

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

2021年4月 振り返り

CEDEC 3日目

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...

Digital Emily Project:人間の顔をそっく...

OpenMayaのPhongShaderクラス

布のモデリング

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...

PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...

ゆとりだし

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...

ZBrush 4R8 リリース!

TVML (TV program Making langua...

ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた

ZBrushトレーニング

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

ラクガキの立体化 目標設定

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

Stanford Bunny

ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...

Unityをレンダラとして活用する

ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...

シン・ゴジラのファンアート

コメント