昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか

オイラが初めてMayaに触ったのはもう10年以上前になる。大学の授業で初めてMayaを使った。Mayaで最初に作ろうとしたのは何故かオリジナルキャラクターでした。既存のものを模倣することすらままならないのに。

自分でデザインを考えるのと、Maya上で思い通りにモデリングするのはちょっと別の話なのだが、当時のオイラにそんな区別はつかず、とにかく自分で何か作りたくて、オリジナルのヒーローっぽいキャラクターを考えた。
S.I.Cシリーズみたいな情報量のキャラクターをCG上で動かしてみたいという理想があった。

で、まあ、自分の技量の無さに直面したのです(笑)

最近、Mayaの廉価版「MayaLT」のライセンスを1年分購入してみたので、その頃に作った古いMayaデータをZBrushでリファインしてみたら面白いんじゃないかと思ってデータを引っ張り出してみた。

これは昔作ろうとしていたキャラクターの頭のモデルデータ。

kadaiの正面顔

ZBrush全盛の今の時代の基準で言うとかなりローポリなモデルだ。10年も経てばデザインのパラダイムも変わる。



特にキャラクターに名前は無く、ファイル名には”kadai”とだけ付いているだけだった。(学校の「課題」として作っていたから)
大学の授業の評価が終わった後も手直しを続けたので、完全に当時のままではないけど。

作り始めのモチーフはムカデだったんだけど、上手く行かなくて結局モチーフ無視で進めて、割と牛骨っぽい感じになった。
横顔のバランスがイマイチなままだ。今の目で見ると色々と分かることもあって、この手のアゴが付いたキャラクターは、ある程度頭を前に突き出した猫背気味の姿勢じゃないと身体が上手くはまらないような気がする。

横顔のバランスがイマイチ

当時、まだ紙の上でラフなデザインすら描けなかったオイラは、スカルピーで雛型っぽいものを作ってからMaya上で作業した。紙の上で立体を上手く構成できなかったし、まだMayaの操作に慣れていなかった当時のオイラにとって、それが1番直感的なやり方だったのだ。

スカルピーで作った雛型

もちろん、頭だけでなく身体のパーツも中途半端に作ってある。(こっちのデータの頭はアタリ用の仮モデル)
別々に作ってから配置しているのでバランスが変だな。一昔前の超合金玩具みたい(笑)

変なバランスの身体

上半身が妙に大きい割に下半身が貧弱(笑)
腕とか手も別に作ってあったはずだけど、どこやったっけ。

当時は全体のバランス云々以前にもっと別のことがすごく気になっていたはずなんだけど、今見返すと、当時目指していた尺度が一体何だったのか、まるで思い出せない。時が経つと以前見えていたものが見えなってしまうのは寂しいものだ。
あの頃は色々なことを妄想していて、作業の手がちっとも追いつかなかった。

とりあえずMaya上で大まかなバランスを整えてからZBrushに持って行ってディティールアップしてみたい。
Maya上である程度パーツを分割してからOBJ形式で持っていけば良いかな?

ということで、ちょっとバランスを修正。



元々はS.I.C.的な造形に憧れてたけど、いざ真似しようとしてもS.I.C.の体型って足がメチャクチャ長いから、イマイチ動きを想像できない事が分かった。S.I.C.よりももっと足が短い方が落ち着きが良い感じ。


関連記事

『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』を観てきた (ネタバレ...

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

『帰ってきたウルトラマンの世界』展

映画『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』を観た (...

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...

SIGGRAPH ASIAのマスコット

2021年4月 振り返り

2024年8月 振り返り

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

六本木ヒルズの『空想脅威展』を見てきた

ZBrushのUV MasterでUV展開

MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン

Blender 4.2以降のWindowsPortable版...

Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

マジョーラ

Raytracing Wiki

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

ガメラ生誕50周年

サンライズの勇者シリーズ30周年

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

AfterEffectsプラグイン開発

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

MFnDataとMFnAttribute

2020年5月 振り返り

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...

書籍『ゴジラの工房 若狭新一造形写真集』

映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ

携帯電話ロボット『RoBoHoN(ロボホン)』

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCur...

『円谷英二展』で展示された初代ゴジラがソフビ化!

GAN (Generative Adversarial Ne...

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

書籍『GODZILLA GRAPHIC COLLECTION...

『風の谷のナウシカ』を映画館で観た

ラクガキの立体化 モールドの追加

天体写真の3D動画

コメント