昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか

オイラが初めてMayaに触ったのはもう10年以上前になる。大学の授業で初めてMayaを使った。Mayaで最初に作ろうとしたのは何故かオリジナルキャラクターでした。既存のものを模倣することすらままならないのに。

自分でデザインを考えるのと、Maya上で思い通りにモデリングするのはちょっと別の話なのだが、当時のオイラにそんな区別はつかず、とにかく自分で何か作りたくて、オリジナルのヒーローっぽいキャラクターを考えた。
S.I.Cシリーズみたいな情報量のキャラクターをCG上で動かしてみたいという理想があった。

で、まあ、自分の技量の無さに直面したのです(笑)

最近、Mayaの廉価版「MayaLT」のライセンスを1年分購入してみたので、その頃に作った古いMayaデータをZBrushでリファインしてみたら面白いんじゃないかと思ってデータを引っ張り出してみた。

これは昔作ろうとしていたキャラクターの頭のモデルデータ。

kadaiの正面顔

ZBrush全盛の今の時代の基準で言うとかなりローポリなモデルだ。10年も経てばデザインのパラダイムも変わる。



特にキャラクターに名前は無く、ファイル名には”kadai”とだけ付いているだけだった。(学校の「課題」として作っていたから)
大学の授業の評価が終わった後も手直しを続けたので、完全に当時のままではないけど。

作り始めのモチーフはムカデだったんだけど、上手く行かなくて結局モチーフ無視で進めて、割と牛骨っぽい感じになった。
横顔のバランスがイマイチなままだ。今の目で見ると色々と分かることもあって、この手のアゴが付いたキャラクターは、ある程度頭を前に突き出した猫背気味の姿勢じゃないと身体が上手くはまらないような気がする。

横顔のバランスがイマイチ

当時、まだ紙の上でラフなデザインすら描けなかったオイラは、スカルピーで雛型っぽいものを作ってからMaya上で作業した。紙の上で立体を上手く構成できなかったし、まだMayaの操作に慣れていなかった当時のオイラにとって、それが1番直感的なやり方だったのだ。

スカルピーで作った雛型

もちろん、頭だけでなく身体のパーツも中途半端に作ってある。(こっちのデータの頭はアタリ用の仮モデル)
別々に作ってから配置しているのでバランスが変だな。一昔前の超合金玩具みたい(笑)

変なバランスの身体

上半身が妙に大きい割に下半身が貧弱(笑)
腕とか手も別に作ってあったはずだけど、どこやったっけ。

当時は全体のバランス云々以前にもっと別のことがすごく気になっていたはずなんだけど、今見返すと、当時目指していた尺度が一体何だったのか、まるで思い出せない。時が経つと以前見えていたものが見えなってしまうのは寂しいものだ。
あの頃は色々なことを妄想していて、作業の手がちっとも追いつかなかった。

とりあえずMaya上で大まかなバランスを整えてからZBrushに持って行ってディティールアップしてみたい。
Maya上である程度パーツを分割してからOBJ形式で持っていけば良いかな?

ということで、ちょっとバランスを修正。



元々はS.I.C.的な造形に憧れてたけど、いざ真似しようとしてもS.I.C.の体型って足がメチャクチャ長いから、イマイチ動きを想像できない事が分かった。S.I.C.よりももっと足が短い方が落ち着きが良い感じ。


関連記事

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...

GMKゴジラの口の塗装

UnityでPoint Cloudを表示する方法

映画『空の大怪獣ラドン』 4Kデジタルリマスター版

3D復元技術の情報リンク集

ポリ男からMetaHumanを作る

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

かっこいい大人にはなれなかったけど

ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

今夜の金曜ロードショーはヱヴァだね

冷静

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

ZBrush 2018での作業環境を整える

頭脳派

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

2012のメイキングまとめ(途中)

能力者

なりきり玩具と未来のガジェット

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

合理的?

NeRF (Neural Radiance Fields):...

ZBrushのUV MasterでUV展開

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

書籍『メモの魔力』読了

2021年4月 振り返り

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

OpenMayaのPhongShaderクラス

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...

2019年10月 行動振り返り

clearcoat Shader

リメイクコンテンツにお金を払う歳になった

タダでRenderManを体験する方法

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

2015年の振り返り

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...

AfterEffectsプラグイン開発

「第一志望群」という謎の言葉よりも

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

顔のモデリング

コメント