ラクガキの立体化 モールドの追加

引き続きラクガキの立体化の続きをやっている。



元のラクガキに合わせてモールドを増やしつつ、さらにイメージを膨らませる方向へ作業中。
モールドの追加に合わせて目元を少し整えた。

ディティールを元画に近づける

何かだんだん鎧兜みたいな感じが出てきたな。意外と和風なテイストになってきてるかも。



大まかなパーツ配置は大体できた気がするから、ここからどんどんエッジを出したりブラッシュアップして行くフェーズだと思うんだけど、その辺のノウハウがあんまりないので、また機能を調べながら少しずつ進めるしかなさそう。

ここからが大変な気もする

ラクガキを描いた当初は、オルフェノク的なイメージだったからカラーリングはちっとも考えていなかったけど、日本の兜のカラーリングを参考に塗ったら結構カッコイイかも。

ん?仮面ライダー鎧武?

S.I.C. 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ 約190mm ABS&PVC&ダイキャスト製 塗装済み可動フィギュア

関連記事

Physically Based Rendering

転職時代の新入社員

Mayaのシェーディングノードの区分

グローバル化社会

テクニック

ZBrush 2018へのアップグレード

Structure from Motion (多視点画像から...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る

注文してた本が届いた

Mayaのレンダリング アトリビュート

2024年7月 振り返り

PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』

テスト

AR (Augmented Reality)とDR (Dim...

ZBrushでカスタムUIを設定する

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

マイケル・ベイの動画の感覚

今後の抱負

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCur...

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

Pix2Pix:CGANによる画像変換

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...

adskShaderSDK

CEDEC 3日目

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

単純に遊びに行くのはだめなのか?

Unite 2014の動画

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

今夜の金曜ロードショーはヱヴァだね

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

ラクガキの立体化 反省

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...

Oculus Goを購入!

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...

Maya API Reference

OpenMayaのPhongShaderクラス

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

Paul Debevec

コメント