顔のモデリング

学生時代、Mayaで人の顔をモデリングしてポリ男と名づけた。2006年〜2008年の話。

Poly-O_Phong poly-O_SSS

口が猿みたい。今ならもっと上手く作れそうな気がするけど、そんな情熱がもう無い。
1つの人種に縛られるのが何となく嫌で、色んな人種の特徴を観察して「人間の顔」というものを一般化しようとしていた。2006年はたまたまニューヨークに計2ヶ月ほど滞在したので、すれ違う様々な人種の顔を観察できた。

彫刻方面からヒューマンポートレイトを勉強したりもした。人の顔を構成する要素が理解できれば、それを応用して色々なバリエーションが作れるはず、と考えていた。
「人間という生物」ではなく、キャラクターとしてのパーソナリティを持たせる難しさを知った。無表情な状態のモデリングで不気味の谷を超えるハードルの高さ。キャラクターアニメーションで極端な表情を持たせる理由を何となく理解した。

実装寄りな話で言うと、ポリゴンのトポロジーを意識しながら形状をいじるのは頭が混乱した。特に口元はポリゴンの分割が密集して上手くさばけなかった。耳はもう諦めていた。
当時はZBrushの流行り始めで、ポリゴンのトポロジーと形状の関係をユーザーがあまり意識しなくて済むスカルプトUIに憧れるきっかけとなった。その後ZBrushを購入した。

さらに時代は変わって、最近では人体キャラクターを制作するためのリソースが充実してきた。オンラインでモデリングできるサービスや、オープンソースのモデリングツールも登場している。



Autodesk Character Generator
Makehuman

「一般化できたことはツール化する」というのはソフトウェアの世界で良く行われることだが、絵画や彫刻などでお馴染みの西洋的な「技法の体系化」がそもそもこういう文化なのかもしれない、と最近感じる。「先人の知恵を体系化したもの」がソフトウェアとして制作ツールになったんだなぁ、と。こういうツールが職人文化の日本から生まれるのは難しそうだ。

近々顔モデリングに特化した書籍が出るらしい。(とりあえずポチった)



2022年 追記:リファインしてみた↓


関連記事

ガメラ生誕50周年

CEDEC 3日目

操演という仕事

布地のシワの法則性

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

ファインモールド 1/144 ミレニアム・ファルコン コックピットの塗装

Mr.ビーン

UnityのAR FoundationでARKit 3

機動武闘伝Gガンダム

ZBrush キャラクター&クリーチャー

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

マイケル・ベイの動画の感覚

2500件以上の応募があれば『シン・ゴジラ』フィギュア付きMOOKが発刊!

日本でMakersは普及するだろうか?

酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 瞬間接着剤でパーツの接着

ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の型取り

Maya LTのQuick Rigを試す

『劇場版シティーハンター 〈新宿プライベート・アイズ〉』を観た

海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 気泡の処理 その3

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 パーツの接着・パテ埋め

海洋堂の20cm ゴジラ ソフビキットが7月に再販

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダラ

無料で使える人体3DCG作成ツール

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 頭部の加工・口内の塗装

トランスフォーマーロストエイジのメイキング

ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成

バンダイ ミニプラ 特空機1号セブンガー パーツの接着・合わせ目消し

海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 完成

ジュラシック・パークのメイキング

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

ワンダーフェスティバル2021[冬]はWeb開催

サンプルコードにも間違いはある?

海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 パーツの洗浄・煮沸 そして接着

Mayaのプラグイン開発

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

メカコレクション ウルトラホーク1号 マスキング・クリアーカラー塗装

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る

海洋堂の20cm ゴジラ ソフビキットが続々再販

コメント