顔のモデリング

学生時代、Mayaで人の顔をモデリングしてポリ男と名づけた。2006年〜2008年の話。

Poly-O_Phong poly-O_SSS

口が猿みたい。今ならもっと上手く作れそうな気がするけど、そんな情熱がもう無い。
1つの人種に縛られるのが何となく嫌で、色んな人種の特徴を観察して「人間の顔」というものを一般化しようとしていた。2006年はたまたまニューヨークに計2ヶ月ほど滞在したので、すれ違う様々な人種の顔を観察できた。

彫刻方面からヒューマンポートレイトを勉強したりもした。人の顔を構成する要素が理解できれば、それを応用して色々なバリエーションが作れるはず、と考えていた。
「人間という生物」ではなく、キャラクターとしてのパーソナリティを持たせる難しさを知った。無表情な状態のモデリングで不気味の谷を超えるハードルの高さ。キャラクターアニメーションで極端な表情を持たせる理由を何となく理解した。

実装寄りな話で言うと、ポリゴンのトポロジーを意識しながら形状をいじるのは頭が混乱した。特に口元はポリゴンの分割が密集して上手くさばけなかった。耳はもう諦めていた。
当時はZBrushの流行り始めで、ポリゴンのトポロジーと形状の関係をユーザーがあまり意識しなくて済むスカルプトUIに憧れるきっかけとなった。その後ZBrushを購入した。

さらに時代は変わって、最近では人体キャラクターを制作するためのリソースが充実してきた。オンラインでモデリングできるサービスや、オープンソースのモデリングツールも登場している。



Autodesk Character Generator
Makehuman

「一般化できたことはツール化する」というのはソフトウェアの世界で良く行われることだが、絵画や彫刻などでお馴染みの西洋的な「技法の体系化」がそもそもこういう文化なのかもしれない、と最近感じる。「先人の知恵を体系化したもの」がソフトウェアとして制作ツールになったんだなぁ、と。こういうツールが職人文化の日本から生まれるのは難しそうだ。

近々顔モデリングに特化した書籍が出るらしい。(とりあえずポチった)



2022年 追記:リファインしてみた↓


関連記事

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』口内の塗装

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...

ワンダーフェスティバル 2021[秋] オンライン

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...

バンダイスピリッツ EG 1/144 RX-78-2 ガンダ...

メカコレクション ジェットビートル メタリック塗装

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...

ジュラシック・パークのメイキング

ビリケン商会 メカゴジラⅡ 続・耳パーツの加工

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...

Python for Unity:UnityEditorでP...

バンダイスピリッツ EG 1/144 RX-78-2 ガンダ...

ZBrushCore

ZBrushの作業環境を見直す

『株式会社カラー10周年記念展』を見てきた

映画『地球防衛軍』 4Kデジタルリマスター

仮面ライダーバトライド・ウォー

単純に遊びに行くのはだめなのか?

模型用塗料の収納問題

Transformers ”Reference & Buli...

酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 完成!

ブログをWordpressに引っ越して1周年

ZBrushのUV MasterでUV展開

バンダイ HGCC 1/144 ターンエーガンダム 完成

タマムシっぽい質感

HG 1/144 ガンダムバルバトス 塗装を想定した加工

動画配信ぐらい当たり前の時代

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

2021年4月 振り返り

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

映画『ゴジラ-1.0』を観た (ネタバレ無し)

2012のメイキングまとめ(途中)

プログラミングスキルとは何か?

情報の編集

線画を遠近法で描く

Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

ファインモールド 1/144 ミレニアム・ファルコン 影のベ...

メカコレクション ウルトラホーク1号 完成!

ビークルモデル スター・ウォーズ『ミレニアム・ファルコン』完...

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...

コメント