顔のモデリング

学生時代、Mayaで人の顔をモデリングしてポリ男と名づけた。2006年〜2008年の話。

Poly-O_Phong poly-O_SSS

口が猿みたい。今ならもっと上手く作れそうな気がするけど、そんな情熱がもう無い。
1つの人種に縛られるのが何となく嫌で、色んな人種の特徴を観察して「人間の顔」というものを一般化しようとしていた。2006年はたまたまニューヨークに計2ヶ月ほど滞在したので、すれ違う様々な人種の顔を観察できた。

彫刻方面からヒューマンポートレイトを勉強したりもした。人の顔を構成する要素が理解できれば、それを応用して色々なバリエーションが作れるはず、と考えていた。
「人間という生物」ではなく、キャラクターとしてのパーソナリティを持たせる難しさを知った。無表情な状態のモデリングで不気味の谷を超えるハードルの高さ。キャラクターアニメーションで極端な表情を持たせる理由を何となく理解した。

実装寄りな話で言うと、ポリゴンのトポロジーを意識しながら形状をいじるのは頭が混乱した。特に口元はポリゴンの分割が密集して上手くさばけなかった。耳はもう諦めていた。
当時はZBrushの流行り始めで、ポリゴンのトポロジーと形状の関係をユーザーがあまり意識しなくて済むスカルプトUIに憧れるきっかけとなった。その後ZBrushを購入した。

さらに時代は変わって、最近では人体キャラクターを制作するためのリソースが充実してきた。オンラインでモデリングできるサービスや、オープンソースのモデリングツールも登場している。



Autodesk Character Generator
Makehuman

「一般化できたことはツール化する」というのはソフトウェアの世界で良く行われることだが、絵画や彫刻などでお馴染みの西洋的な「技法の体系化」がそもそもこういう文化なのかもしれない、と最近感じる。「先人の知恵を体系化したもの」がソフトウェアとして制作ツールになったんだなぁ、と。こういうツールが職人文化の日本から生まれるのは難しそうだ。

近々顔モデリングに特化した書籍が出るらしい。(とりあえずポチった)



2022年 追記:リファインしてみた↓


関連記事

WebGL開発に関する情報が充実してきている

ファインモールド 1/144 ミレニアム・ファルコン その他もろもろ

単純に遊びに行くのはだめなのか?

2024年8月 振り返り

シン・ゴジラのファンアート

ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の注型

UnityでLight Shaftを表現する

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

模型用塗料の収納問題

MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作る

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』

ジュラシック・パークのメイキング

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

Paul Debevec

HerokuでMEAN stack

バンダイ HG 1/144 ガンダムバルバトス 完成

ファンの力

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

Photogrammetry (写真測量法)

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

布地のシワの法則性

バンダイ HGCC 1/144 ターンエーガンダム グラデーション塗装

clearcoat Shader

海洋堂の20cm ゴジラ ソフビキットが7月に再販

海洋堂 20cmシリーズ『デスゴジ』 クリアーオレンジVer. 電飾のための工作 その3

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 完成

ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた

世界ふしぎ発見!「特撮の神様 円谷英二の世界」

海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 全身のグラデーション塗装 その4

バンダイ LMHG エヴァンゲリオン初号機 キャンディ塗装

アオシマ 『MFS-3 3式機龍』 仮組み

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ

HD画質の無駄遣い その2

サンプルコードにも間違いはある?

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 パーツの接着・気泡埋め

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』

Raytracing Wiki

CGのためのディープラーニング

コメント