学生時代、Mayaで人の顔をモデリングしてポリ男と名づけた。2006年〜2008年の話。

口が猿みたい。今ならもっと上手く作れそうな気がするけど、そんな情熱がもう無い。
1つの人種に縛られるのが何となく嫌で、色んな人種の特徴を観察して「人間の顔」というものを一般化しようとしていた。2006年はたまたまニューヨークに計2ヶ月ほど滞在したので、すれ違う様々な人種の顔を観察できた。
彫刻方面からヒューマンポートレイトを勉強したりもした。人の顔を構成する要素が理解できれば、それを応用して色々なバリエーションが作れるはず、と考えていた。
「人間という生物」ではなく、キャラクターとしてのパーソナリティを持たせる難しさを知った。無表情な状態のモデリングで不気味の谷を超えるハードルの高さ。キャラクターアニメーションで極端な表情を持たせる理由を何となく理解した。
実装寄りな話で言うと、ポリゴンのトポロジーを意識しながら形状をいじるのは頭が混乱した。特に口元はポリゴンの分割が密集して上手くさばけなかった。耳はもう諦めていた。
当時はZBrushの流行り始めで、ポリゴンのトポロジーと形状の関係をユーザーがあまり意識しなくて済むスカルプトUIに憧れるきっかけとなった。その後ZBrushを購入した。
さらに時代は変わって、最近では人体キャラクターを制作するためのリソースが充実してきた。オンラインでモデリングできるサービスや、オープンソースのモデリングツールも登場している。
Autodesk Character Generator
Makehuman
「一般化できたことはツール化する」というのはソフトウェアの世界で良く行われることだが、絵画や彫刻などでお馴染みの西洋的な「技法の体系化」がそもそもこういう文化なのかもしれない、と最近感じる。「先人の知恵を体系化したもの」がソフトウェアとして制作ツールになったんだなぁ、と。こういうツールが職人文化の日本から生まれるのは難しそうだ。
近々顔モデリングに特化した書籍が出るらしい。(とりあえずポチった)
2022年 追記:リファインしてみた↓

関連記事
HD画質の無駄遣い その2
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
布のモデリング
2024年の振り返り
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...
CLO:服飾デザインツール
恐竜骨格のプラモデル
ZBrushの作業環境を見直す
Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』口内の加工
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
ぼくたちのトクサツ!
Blenderでよく使うaddon
ファインモールド 1/144 ミレニアム・ファルコン ウェザ...
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
Artty Station:模型作業用のモジュール式収納シス...
バンダイ HGCC 1/144 ターンエーガンダム 墨入れ・...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...
仮面ライダーバトライド・ウォー
UnityでLight Shaftを表現する
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
2020年9月 振り返り
平成モスラ3部作がBlu-rayボックス化!
ゴジラ(2014)のメイキング
一番くじのシン・ゴジラ ソフビフィギュア
『劇場版シティーハンター 〈新宿プライベート・アイズ〉』を観...
3DCG Meetup #4に行ってきた
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 口内の塗装
メカコレクション ジェットビートル デカール貼り・半光沢仕上...
酒井ゆうじ造型工房 30cm ゴジラ2016 レジンキットが...
Blender 2.81でIntel Open Image ...
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 耳パーツの型取り・複製 やり直し


コメント