前回から2ヶ月以上放置しておりました。。。

首から上だけを作っていると後頭部から首へのラインを読みにくいので、アタリとして身体も作ろうと思い始めた。
ZBrushで概形を作る方法は色々あるけど、今回はZSphereで身体のベースを作ってみよう。

ZSphereを何となく身体の形になるように配置(画像左)して、”A”キーを押すとAdaptive Skinがプレビューされる(画像右)↓

この設定でやってるけど、イマイチよく分かっておりません。

ZSphereの配置で思い通りの形を狙うのは無理な気がしてきたので、さっさとポリメッシュ3D化して、MoveブラシとClayBuildUpブラシで形をいじっていく。

まだちょっと頭身が高過ぎるかな?
早い段階で全身像を意識した方が、顔の小さなディティールにばかり気を取られて悩まなくて良いかもな。
身体のアタリを並べてみて、頭の左右のボリュームがまだ足りないことに気づいたのでさらにボリュームアップした。意外と丸顔なんだよな↓

首の角度が明らかに全身像と合っていないので、これから全身写真を参考にいじって行こう。

尻尾は後から伸ばせば良いので、とりあえずまだ短めにしておく。

胴体、腕、脚、尻尾はいったん別SubTool化しておいた方が作業しやすそう。それとも、普通はこういう時にPolyGroup分けするのだろうか。

アヴァン・ガメラと違って資料が多いので、あまり迷わずに進められそう。
作業の振り返り
履歴が録画できたのはポリメッシュ化した後だけだった。
概形を作る操作が相変わらず下手クソです。。。
欲しい概形に必要な解像度がまだよく分かっていない。概形を手早く作れるようになれば、もっと制作スピードが上がりそうな気がする。
DynaMesh解像度の設定値の意味が実はまだ理解できていない。
全身のポーズはいったん小学館の超全集に載っている全身写真に合わせた方がバランスをとりやすいかもな。

そろそろコンプリーションが発売になる↓

まとめページ↓

関連記事
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 全身の塗装
GODZILLAの映画PR用等身大フィギュアのメイキング記事
ゴジラ2000 ミレニアム ひな形のレプリカが発売されるぞ!
ラクガキの立体化 胴体の追加
Mayaのシェーディングノードの区分
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
MFnMeshクラスのsplit関数
Physically Based Rendering
映画『GODZILLA』のゴジラ登場シーンだけをまとめた8分...
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
海洋堂 20cmシリーズ『84ゴジラ』 全身のドライブラシ・...
UnityのAR FoundationでARKit 3
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 エポキシ接着...
『GODZILLA SHOW SPACE』に行ってきた
レジンキットの組み立て:パーツの洗浄〜バリ取り・接着まで
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン ...
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画...
ウルトラ×ライダー
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の2次原型を作る
参考になりそうなサイト
酒井ゆうじ造型工房『20cm ビオゴジ出現』の塗装再開
ZBrush 4R8 リリース!
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 完成!
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
映画『Godzilla: King of the Monst...
WebGL開発に関する情報が充実してきている
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...
この連休でZBrushの スキルアップを…
Structure from Motion (多視点画像から...
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
GMKゴジラの口接着
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ...
ゴジラのガレージキットの塗装
東宝30㎝シリーズ 酒井ゆうじ造形コレクション ゴジラ(20...
『ガメラEXPO』を見てきた
S.H.MonsterArts ゴジラ(2017)は8月1日...
ポリゴン用各種イテレータと関数セット


コメント