チビチビと進めて、ここ最近は大きな進捗が無くてもなるべくブログに途中経過を記すようにしています。

小さな違和感を見つけてはそれを潰していく作業がほとんどなので、資料と見比べている時間の方が長く、ZBrush上での操作はかなり地味。
モチベーションを保つために、深い意味も無く作り途中のモデルをGoZでMaya(Indie)に持って行って、Arnoldでレンダリングしてみた↓

Arnoldはあまり細かく設定しなくてもリアルなGIレンダリングができて楽しい。所々ポツポツと白いノイズが乗ってしまうのはどうやったら防げるんだろう。
ZBrushの画面とは別のちゃんとしたレンダラで影を落とすとだいぶ違う印象に見える。顔はかなり良い感じに仕上がっている気がするぞ。身体はまだメリハリが足りないのが分かるな。
オイラはゴールが近づくとやる気が出てくるタイプな気がするので、モデリング途中でも小まめにちゃんとしたレンダラで出力して印象を確認した方が良さそう。注力すべき箇所を間違えないためにも。
今回は甲羅の形状をメインにいじった。
表面の細かいモールドを入れているというよりは、荒しながらラインを探っている感じ↓

腹甲のSubToolもバランスを少しいじり、尻尾のSubToolにも雑にしわを追加した。

両腕も、首のラインにつながるようしわを調整。
映画「小さき勇者たち〜ガメラ〜」劇中では背後から見たカットが無いけど、甲羅はガメラの大きなアイデンティティなのでカッコ良く仕上げたい。

脚がやたらと短いのもどうにかしないとな。


作業の振り返り
今回も各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓
Arnoldでのレンダリング結果を眺めて感じたことも踏まえて、そろそろ歯、爪、脚のトゲを別SubTool化してシャープな形状にしてメリハリを出したい。
脚のトゲについては、大きな2本の牙のように基部のアタリだけは作っておいて配置するか。甲羅や腹甲も分割ラインに沿って別SubTool化した方が良いかな。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』気泡の処理 その...
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plug...
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
映画『GODZILLA VS. KONG』の予告編が公開され...
HD画質の無駄遣い その2
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
ウルトラヒーローズEXPO 2024 サマーフェスティバル ...
DUSt3R:3Dコンピュータービジョンの基盤モデル
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
Unreal Engineの薄い本
Stanford Bunny
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
ぼくたちのトクサツ!
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
PythonでBlenderのAdd-on開発
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
ZBrushCore
Oculus Goで特撮作品を鑑賞する
ZBrushのお勉強
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
iPhone欲しいなぁ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...
ラクガキの立体化 目標設定
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
立体視を試してみた
ゴジラ・フェス 2018
Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nulle...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
Maya API Reference
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...
BlenderのRigifyでリギング
ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた
CEDEC 3日目
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...


コメント