チビチビと進めて、ここ最近は大きな進捗が無くてもなるべくブログに途中経過を記すようにしています。

小さな違和感を見つけてはそれを潰していく作業がほとんどなので、資料と見比べている時間の方が長く、ZBrush上での操作はかなり地味。
モチベーションを保つために、深い意味も無く作り途中のモデルをGoZでMaya(Indie)に持って行って、Arnoldでレンダリングしてみた↓

Arnoldはあまり細かく設定しなくてもリアルなGIレンダリングができて楽しい。所々ポツポツと白いノイズが乗ってしまうのはどうやったら防げるんだろう。
ZBrushの画面とは別のちゃんとしたレンダラで影を落とすとだいぶ違う印象に見える。顔はかなり良い感じに仕上がっている気がするぞ。身体はまだメリハリが足りないのが分かるな。
オイラはゴールが近づくとやる気が出てくるタイプな気がするので、モデリング途中でも小まめにちゃんとしたレンダラで出力して印象を確認した方が良さそう。注力すべき箇所を間違えないためにも。
今回は甲羅の形状をメインにいじった。
表面の細かいモールドを入れているというよりは、荒しながらラインを探っている感じ↓

腹甲のSubToolもバランスを少しいじり、尻尾のSubToolにも雑にしわを追加した。

両腕も、首のラインにつながるようしわを調整。
映画「小さき勇者たち〜ガメラ〜」劇中では背後から見たカットが無いけど、甲羅はガメラの大きなアイデンティティなのでカッコ良く仕上げたい。

脚がやたらと短いのもどうにかしないとな。


作業の振り返り
今回も各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓
Arnoldでのレンダリング結果を眺めて感じたことも踏まえて、そろそろ歯、爪、脚のトゲを別SubTool化してシャープな形状にしてメリハリを出したい。
脚のトゲについては、大きな2本の牙のように基部のアタリだけは作っておいて配置するか。甲羅や腹甲も分割ラインに沿って別SubTool化した方が良いかな。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
参考書
PS4用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-VS』をプレイした
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン ...
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』口内の塗装
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
デザインのリファイン再び
Pix2Pix:CGANによる画像変換
ラクガキの立体化 反省
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
単純に遊びに行くのはだめなのか?
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...
ホビージャパンのムック『怪獣大進撃』が復活
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...
ラクガキの立体化 3Dプリント注文
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...
AR (Augmented Reality)とDR (Dim...
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
mentalrayのSubsurface Scatterin...
ZBrushCore
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...
素敵なパーティクル
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...
ラクガキの立体化
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
4K HDR『ガメラ3 邪神覚醒』
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
DUSt3R:3Dコンピュータービジョンの基盤モデル
顔のモデリング
ゴジラ2000 ミレニアム ひな形のレプリカが発売されるぞ!
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整


コメント