ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整

チビチビと進めて、ここ最近は大きな進捗が無くてもなるべくブログに途中経過を記すようにしています。



小さな違和感を見つけてはそれを潰していく作業がほとんどなので、資料と見比べている時間の方が長く、ZBrush上での操作はかなり地味。

モチベーションを保つために、深い意味も無く作り途中のモデルをGoZでMaya(Indie)に持って行って、Arnoldでレンダリングしてみた↓



Arnoldはあまり細かく設定しなくてもリアルなGIレンダリングができて楽しい。所々ポツポツと白いノイズが乗ってしまうのはどうやったら防げるんだろう。

ZBrushの画面とは別のちゃんとしたレンダラで影を落とすとだいぶ違う印象に見える。顔はかなり良い感じに仕上がっている気がするぞ。身体はまだメリハリが足りないのが分かるな。
オイラはゴールが近づくとやる気が出てくるタイプな気がするので、モデリング途中でも小まめにちゃんとしたレンダラで出力して印象を確認した方が良さそう。注力すべき箇所を間違えないためにも。



今回は甲羅の形状をメインにいじった。
表面の細かいモールドを入れているというよりは、荒しながらラインを探っている感じ↓



腹甲のSubToolもバランスを少しいじり、尻尾のSubToolにも雑にしわを追加した。



両腕も、首のラインにつながるようしわを調整。

映画「小さき勇者たち〜ガメラ〜」劇中では背後から見たカットが無いけど、甲羅はガメラの大きなアイデンティティなのでカッコ良く仕上げたい。



脚がやたらと短いのもどうにかしないとな。




作業の振り返り

今回も各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓



Arnoldでのレンダリング結果を眺めて感じたことも踏まえて、そろそろ歯、爪、脚のトゲを別SubTool化してシャープな形状にしてメリハリを出したい。
脚のトゲについては、大きな2本の牙のように基部のアタリだけは作っておいて配置するか。甲羅や腹甲も分割ラインに沿って別SubTool化した方が良いかな。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...

関連記事

ポリ男からMetaHumanを作る

書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ

ZBrush 2018へのアップグレード

ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた

TOHO MONSTERS KIT メカゴジラ (1993) 仮組み

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

Unreal Engineの薄い本

映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ

Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク

Raytracing Wiki

Unreal Engine 5の情報が公開された!

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダラ

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された

Mayaのプラグイン開発

clearcoat Shader

映画『GODZILLA』のゴジラ登場シーンだけをまとめた8分の動画

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ

スーパープレミアム スペシャル時代劇 「荒神」

UnityのAR FoundationでARKit 3

ガレージキットのフィニッシャー

CGのためのディープラーニング

3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている

フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

Physically Based Rendering

ワンダーフェスティバル2018[夏]に行ってきた

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

ガワコス

S.H.MonsterArts ゴジラ (2016) 発売

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』

Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)

『特撮のDNA ウルトラマン Genealogy』を見てきた

注文してた本が届いた

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

コメント