ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

目標作業時間の20時間は超えたので、もう時間を測るのはやめた。



ZBrush 2021.5にアップデートした。
2021.5からプレビューAO機能が付いて形状がより把握しやすくなったな。デフォルト値だとAOの影が強過ぎるので、10ぐらいに下げて使用している。

有給休暇で作業時間がたっぷり取れるので、あまり記録作業に時間を割かなかった。今まで小まめに作業過程を記録してきたのは、ぶつ切りでしか時間が取れなかったからだ。まあ、SubToolを分割しちゃって、データが重くて履歴を残しづらくなったのもあるけど。

目標設定が曖昧なので、どこまで作り込むかの限度が定まらない。
仮に、20cmサイズのフィギュアに3Dプリントするなら、さほどディティールに凝らなくても大丈夫な気はする。ここ数年で3Dプリンターの性能が向上しているとはいえ、人間の肉眼で観測できる凹凸には限度があるわけだし。
フィギュアへ出力するのに比べると、クローズアップも想定したプリレンダーの静止画や映像系向けのCGモデリングの方が要求される解像度は高い気がする。
アウトプットの形態をある程度定めないと作り込みの用件が決まらずにクオリティコントロールができない。


スポンサーリンク


大きい2本の牙以外の小さい歯を作るのにだいぶ苦戦してしまった。上下で20本ずつ。1本1本をもう少し大きくした方が良いだろうか。



1本1本を整形するために拡大表示していると、他とのバランスを見極めづらくなる。拡大して1本を整形しては全体像のバランスを確認し、歯茎の形状も修正した。
口内はある程度作り込み終わったら上アゴと下アゴのSubToolを再び結合して整えようと思う。

後になって、ZBrushにはクリーチャーの歯を作るためのブラシがあることを知った。
https://kitaqina.com/teeth/

そもそも、一体化した入れ歯パーツのようなSubToolじゃなくて、1本1本別々のSubToolで作った方が配置のバランスは調整しやすかっただろうな。随分と効率の悪い方法で歯を作ってしまった。。。

身体の方もだいぶ進めた。腕、脚、尻尾は別のSubToolに分割。甲羅と腹甲は一度別SubToolへ分割後、ある程度作り込んでから再び1つのSubToolへ結合した。



甲羅は、映画公開当時に発売されたトトの超合金玩具を購入してそのライン構成を観察しながらラインを探っている。



アヴァンガメラは身体に比べて頭が大きめのデザインだけど、横から見ると頭が大き過ぎるような気もしてくる。アゴの開き具合と首の長さのによる錯覚だろうか。下アゴが分厚過ぎ、首が長過ぎ?

正面から見ると逆に小顔過ぎるように見える。平行投影で表示しているせいもあるか?



歯を作り途中な関係で歯茎の形状がまだ定まらないので、頭も左右対称をONにしたまま。早く左側の造形に入りたいのだが。





ずっとZBrushの画面を見ていると、どれだけ進んだのかよく分からなくて挫けそうになる。



以前の状態と見比べて、着実に進んでいると実感するためにも、記録は重要だと分かった。過去からの変化の勾配がモチベーション維持に役立つ。
まだずっとDynaMeshで作業しているけど、解像度は300を超えている。今まで、これだけの解像度が必要なほど作り込んだことはなかった。メモリに余裕があるマシンスペックのおかげでもある。


スポンサーリンク

頭部の作業履歴

ここまで一体何時間作業したのだろうか。
履歴が増えてデータが重くなり過ぎたので、適度に動画に書き出してプロジェクトファイルを軽くしていた。



後頭部のラインは結局想像も踏まえて鱗(甲羅?)の分割を増やすことにした。トトと比べるとこちらの方が自然。








身体の作業履歴

身体の方は、超合金玩具がかなり参考になった。







腕・脚はある程度ポーズを定めないと作り込みづらいな。

このペースで行くと、出来上がるまでに1年以上かかりそうだ。ワンフェスにディーラー参加しているような人達は本当にすごいよな。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...


スポンサーリンク

関連記事

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』眼の塗装

『ピクサー展』へ行ってきた

Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

なんかすごいサイト

シリコーンゴムによる型取りとレジン複製

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

プログラムによる景観の自動生成

Physically Based Rendering

積みキットの下地処理

S.H.MonsterArts ゴジラ(2001)はプレミアムバンダイで発売

ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する

2012のメイキングまとめ(途中)

この本読むよ

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい

Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)

映画『GODZILLA』のゴジラ登場シーンだけをまとめた8分の動画

ホビージャパンのムック『怪獣大進撃』が復活

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 甲羅の接着とパテ埋め

サンプルコードにも間違いはある?

ZBrushトレーニング

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

HD画質の無駄遣い

ウルトラヒーローズEXPO 2024 サマーフェスティバル IN 池袋・サンシャインシティに行ってき...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

OpenMayaRender

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

AfterEffectsプラグイン開発

コメント