ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

目標作業時間の20時間は超えたので、もう時間を測るのはやめた。



ZBrush 2021.5にアップデートした。
2021.5からプレビューAO機能が付いて形状がより把握しやすくなったな。デフォルト値だとAOの影が強過ぎるので、10ぐらいに下げて使用している。

有給休暇で作業時間がたっぷり取れるので、あまり記録作業に時間を割かなかった。今まで小まめに作業過程を記録してきたのは、ぶつ切りでしか時間が取れなかったからだ。まあ、SubToolを分割しちゃって、データが重くて履歴を残しづらくなったのもあるけど。

目標設定が曖昧なので、どこまで作り込むかの限度が定まらない。
仮に、20cmサイズのフィギュアに3Dプリントするなら、さほどディティールに凝らなくても大丈夫な気はする。ここ数年で3Dプリンターの性能が向上しているとはいえ、人間の肉眼で観測できる凹凸には限度があるわけだし。
フィギュアへ出力するのに比べると、クローズアップも想定したプリレンダーの静止画や映像系向けのCGモデリングの方が要求される解像度は高い気がする。
アウトプットの形態をある程度定めないと作り込みの用件が決まらずにクオリティコントロールができない。



大きい2本の牙以外の小さい歯を作るのにだいぶ苦戦してしまった。上下で20本ずつ。1本1本をもう少し大きくした方が良いだろうか。



1本1本を整形するために拡大表示していると、他とのバランスを見極めづらくなる。拡大して1本を整形しては全体像のバランスを確認し、歯茎の形状も修正した。
口内はある程度作り込み終わったら上アゴと下アゴのSubToolを再び結合して整えようと思う。

後になって、ZBrushにはクリーチャーの歯を作るためのブラシがあることを知った。
https://kitaqina.com/teeth/

そもそも、一体化した入れ歯パーツのようなSubToolじゃなくて、1本1本別々のSubToolで作った方が配置のバランスは調整しやすかっただろうな。随分と効率の悪い方法で歯を作ってしまった。。。

身体の方もだいぶ進めた。腕、脚、尻尾は別のSubToolに分割。甲羅と腹甲は一度別SubToolへ分割後、ある程度作り込んでから再び1つのSubToolへ結合した。



甲羅は、映画公開当時に発売されたトトの超合金玩具を購入してそのライン構成を観察しながらラインを探っている。



アヴァンガメラは身体に比べて頭が大きめのデザインだけど、横から見ると頭が大き過ぎるような気もしてくる。アゴの開き具合と首の長さのによる錯覚だろうか。下アゴが分厚過ぎ、首が長過ぎ?

正面から見ると逆に小顔過ぎるように見える。平行投影で表示しているせいもあるか?



歯を作り途中な関係で歯茎の形状がまだ定まらないので、頭も左右対称をONにしたまま。早く左側の造形に入りたいのだが。





ずっとZBrushの画面を見ていると、どれだけ進んだのかよく分からなくて挫けそうになる。



以前の状態と見比べて、着実に進んでいると実感するためにも、記録は重要だと分かった。過去からの変化の勾配がモチベーション維持に役立つ。
まだずっとDynaMeshで作業しているけど、解像度は300を超えている。今まで、これだけの解像度が必要なほど作り込んだことはなかった。メモリに余裕があるマシンスペックのおかげでもある。

頭部の作業履歴

ここまで一体何時間作業したのだろうか。
履歴が増えてデータが重くなり過ぎたので、適度に動画に書き出してプロジェクトファイルを軽くしていた。



後頭部のラインは結局想像も踏まえて鱗(甲羅?)の分割を増やすことにした。トトと比べるとこちらの方が自然。








身体の作業履歴

身体の方は、超合金玩具がかなり参考になった。







腕・脚はある程度ポーズを定めないと作り込みづらいな。

このペースで行くと、出来上がるまでに1年以上かかりそうだ。ワンフェスにディーラー参加しているような人達は本当にすごいよな。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...

関連記事

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...

ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

4K HDR『ガメラ3 邪神覚醒』

映画『GODZILLA x KONG : THE NEW E...

ZBrushで人型クリーチャー

AfterEffectsプラグイン開発

ぼくたちのトクサツ!

ガメラの新作『GAMERA -Rebirth-』の特報が公開...

Mayaのシェーディングノードの区分

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 レタッチと仕上...

ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...

ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた

ラクガキの立体化 目標設定

GODZILLAの映画PR用等身大フィギュアのメイキング記事

UnityのGlobal Illumination

2012 昨日のクローズアップ現代を見た

2021年 観に行った映画振り返り

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

MFnDataとMFnAttribute

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...

ハリウッド版ゴジラ 最新クリップ

ゴジラのガレージキット組み立て動画

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

タダでRenderManを体験する方法

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

Alice Vision:オープンソースのPhotogram...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 眼の塗装

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

ホビージャパンのムック『怪獣大進撃』が復活

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

OpenMayaのPhongShaderクラス

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

ジュラシック・パークのメイキング

コメント