ここまでトータル17時間作業した。

当初目標としていた20時間までは残りあと3時間ということになるけど、目標時間を超過したとしても作業は続けるだろうな。
頭から首にかけてのフォルムは大体出来上がっているけど、後頭部のディティールや口内は資料不足でまだ決め切れていない。アヴァンガメラの情報は少ないので、トトを参考に想像で補うことにする。
SubToolの分割
口内などの入り組んだ箇所を作り込みやすいように、頭部、下アゴ、首の3つにSubToolを分割した。

首の根本を延長して太らせたのは身体と繋ぐ兼ね合いです。
最初はPolyGroup分けで口内の作り込みに対処しようかとも思ったけど、SubToolを分けた方がシンプルで操作しやすい気がしたので。

後頭部の修正
資料不足な後頭部は、トトの後頭部の資料と睨めっこした結果、以前作り込んでいたようなシワではなく、ウロコの流れが続いているだろうと想像して大きなウロコを配した↓

口内もなんとなく作り込み始めた。左右非対称な造形にはまだビビって着手できていない。
ZBrush関連の書籍に載っているセオリーに従うと、もうこれぐらいのディティールの段階では基本トポロジーはFIXしてレイヤー機能を使って細かいディティールを入れているところだが、オイラはずっとDynaMeshで押し通している。
PCのメモリにはかなり余裕があるのでこのままDynaMeshで進めてしまおう。

身体の方も本格的に意識し始める。

作業の振り返り
有給休暇を消化中でまとまった時間が取れたので、3時間以上作業してしまった。当初目標だった20時間には到達したけど、残念ながら完成には至らなかった。昔から、こだわりが強過ぎてモデリング作業がいつまで経っても終えられず、全然その後の工程に進めない。
頭部
後頭部の基本ラインの突破口が開けたので、頭部のモデリングは山場を超えた気がする。
口内をもう少し作り込んで牙も揃えて、頬からのウロコの流れを整え、目元周りの左右非対称な作り込みに進もう。
身体
身体の方は、まだ甲羅の基本形状も捉え切れていない。
腕も脚もとりあえず別パーツ化したけど、手脚の造形は最も人間の骨格の理解がバレる範囲なので難航しそう。
脇の下あたりは資料でも影になっていてよく見えないので、腹甲と甲羅の繋がり部分の形状が分からない。
参考に、映画公開当時に発売されたトトのフィギュアを買ってみるか。

今頃になって、アヴァンガメラの後頭部の参考になりそうな画像をTwitterで見つけた↓
ノヴェチェントのトト上映会で原口さんと関山さんの会は良かったです。ゲストお二人に対し、懇親会の客は私と原口監督ファンの女性二人!
本物のアヴァンガメラを見て、触って! 関山さん独占状態で、ガメラに限らず、操演話をたっぷり伺いました。 pic.twitter.com/r8cF87Vkks— 特撮教授おあき(算法少女より) (@birdofpreyjp) September 29, 2016
アヴァンガメラ pic.twitter.com/PRTPtK6Osf
— 特撮教授おあき(算法少女より) (@birdofpreyjp) August 9, 2018
実際のアヴァンガメラスーツの表面は、ラテックスにオガクズを混ぜた通称「オガラテ」が使用されているらしく、粘土原型の型取りだけでは表現できないような独特のテクスチャがある。
そろそろ質感表現のためのZBrushのフリーのブラシを探してみよう。岩のような質感を再現できるブラシが良いかな。
1人で模倣してみようとすると、どんな材料が必要で何が不足しているのかがだんだん見えるようになる。
最初の20時間というのは、まだ「見る目」も備わっていない辛い段階を突破する目安なのかもな。やり抜くためのコツと言えるかもしれない。
どんなに鈍い人間でも、20時間続ければそれなりに見えてくるものがあり、「気づき」の入り口までは到達できる。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

GMKゴジラも作ってみたいんだよな。
関連記事
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 完成
ワンダーフェスティバル2024[夏]に行ってきた
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
映画『空の大怪獣ラドン』 4Kデジタルリマスター版
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた
Composition Rendering:Blenderに...
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...
HD画質の無駄遣い
UnityのGlobal Illumination
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
ZBrushで人型クリーチャー
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
単純に遊びに行くのはだめなのか?
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
Mayaのレンダリング アトリビュート
自前Shaderの件 解決しました
Oculus Goを購入!
ポリ男をリファイン
SIGGRAPH Asia
clearcoat Shader
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
ゴジラ三昧
BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
Open Shading Language (OSL)
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
Mayaのシェーディングノードの区分
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...
黒歴史
『特撮のDNA ウルトラマン Genealogy』を見てきた
MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
CreativeCOW.net
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
4K HDR『ガメラ 大怪獣空中決戦』
BSDF: (Bidirectional scatterin...
シリコーンゴムによる型取りとレジン複製


コメント