Physically Based Rendering

会社員になってからすっかり画像認識の人になってしまったけど、最近のCGレンダリング事情にキャッチアップしておきたい。
リアルタイムレンダリング系の書籍を買っておきながらしばらく積んでいた↓

リアルタイムレンダリング 第4版 (Real Time Rendering Fourth Edition 日本語版)ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

画像認識もCGも、リアルタイム化を目指す際の考え方は共通点が多いと最近感じる。
極力ユースケースを絞って重い処理はなるべく事前計算へ追いやり、キャッシュをフル活用してリッチな処理を近似する。実行時の自由度と処理負荷のバランスを調整していく。。
応答のリアルタイム性を追求するとどんなジャンルでも考え方は似通ってくるのかな。

レンダラやGPUアーキテクチャの話もあるけど、基本はやっぱりBRDF(反射)なので、とりあえずミクロなスケールでShaderの話からキャッチアップして行こう。

今月のCG WORLDはPBR (Physically Based Rendering)特集だったね。

CGWORLD (シージーワールド) 2020年 09月号 [雑誌]



BRDFの近年までの歴史を概観するのにTeppei Kuritaさんが公開している資料がとても分かりやすい↓

Cook-Torrance

この分野は長らく遠ざかっていたので、オイラの実装知識はCook-Torranceぐらいまでで止まっている↓

学生の頃、C++の勉強も兼ねてCook-TorranceをMayaのShaderプラグインとして実装したことがある↓



https://github.com/NegativeMind/Maya-Plugins

当時、Mayaの標準レンダラに搭載されていたShaderはBlinnやPhongぐらいだった。(mentalrayにはCook-Torranceも搭載されていた)

幾何減衰項G、フレネル項F、マイクロファセット分布項Dで構成されたパラメーターが、オイラにとっては模型の塗装みたいで直感的だった。プログラミングを習得する題材としてちょうどよかったな。

PBR Shader

現在多くのDCCツールでデファクトスタンダードとなっている通称PBR Shaderと呼ばれる反射モデルは、2012年にDisneyが発表したDisney Principled BRDFがベース。

物理モデルBRDFでは、物体の質感を以下の要素で定義する↓

  • Albedo (反射比率)
  • Metalness (金属か誘導体か)
  • Roughness (表面の粗さ)
  • IOR (屈折率)

Disney Principled BRDFは物理モデルをベースに、アーティストが直感的に質感を調整できるようパラメーターが設計されている。それまでDCCツールで主流だったLambertやPhongといった推論モデルに対して、物理モデルを裏付けとしたShaderだからPBR(Physically Based Rendering) Shaderと呼ばれるわけですね。

追記:ご指摘いただいたので補足。Lambertを推論モデルに括るのは雑でした。
ここで言いたかったのはLambert反射の定義ではなく、当時のDCCツール(というかMaya)に搭載されていたLambertマテリアルの話。
DCCツール、というか多くのCGプログラムでLambertは実装が省略されていて、エネルギー保存が成立していなかった。定義に従ってLambert Shaderを書き直してみたことがある↓



2015年、Disney Principled BRDFをさらに発展させて、BRDF(反射)だけでなくBTDF(屈折・透過)も合わせたBSDFモデルが発表され、現在に至る。
BSDF: (Bidirectional scattering distribution function)
BSDF: Bidirectional Scattering Distribution Function (双方向散乱分布関数) = BRDF: Bidirectional Reflectance Distribution Function...


BlenderデフォルトマテリアルのPrincipled BSDFもDisney Principled BRDFがベース↓

左:英語、右:日本語



各パラメータの解説はこちらの記事が詳しい↓
http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/10/05/091604

ここ数年はSIGGRAPHでも毎年Physically Based Shading in Theory and Practiceのコースが設けられている。



今年のコースのスライド↓
https://blog.selfshadow.com/publications/s2020-shading-course/

結局、スライドだけでなくセッション動画も公開されましたね↓


関連記事

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...

3Dグラフィックスの入門書

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...

Oculus Goを購入!

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...

Unityで360度ステレオVR動画を作る

映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

SIGGRAPH ASIAのマスコット

ラクガキの立体化 モールドの追加

ZBrush キャラクター&クリーチャー

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

この連休でZBrushの スキルアップを…

ZBrushでリメッシュとディティールの転送

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る

3DCG Meetup #4に行ってきた

ゴジラの造形

ポリ男をリファイン

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...

3D復元技術の情報リンク集

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

VGGT: Visual Geometry Grounded...

MFnMeshクラスのsplit関数

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

コメント