ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始める

ここまで8時間ほど作業してきた。



ここまでのUndo Historyを削除してZBrushのプロジェクトファイルを軽くした。これでファイルを開くのがかなり速くなった。(ZBrush 2020.1は何でこんなに動作が重いの?)

Windows Updateとペンタブレットの挙動

作業を続けようとしたら、ペンタブレットの挙動がおかしい。ペンの位置座標が二重に認識されてずっとチカチカしている。
Windows Updateしたからかな。
ペンタブレット側の設定と、Windows側のデバイス設定を直して、再起動したら解決。(Windows Ink云々…)

毎度毎度、こういうのでペースを乱されるんだよな。Windows Updateで設定を強制変更するのやめてほしい…



やっと本題。

資料の補充

オイラが特撮のDNAで撮った写真だけでは資料としてイマイチだった。



ネット上で他の人が撮ったアヴァンガメラヘッドの写真を探してみて、オイラが撮った写真よりも良い写真がいくつか見つかった。口の中が分かる写真とか。

さらに映画公開当時に出版されたムック「小さき勇者たち~ガメラ~公式ガイドブック」と小学館の「小さき勇者たち~ガメラ~超全集」を購入した。これらのムックには全身のバランスが分かる前後左右の写真が載っていた。
設定によると、アヴァンガメラは体高35m、体長55mで、歴代ガメラの中でもかなり小さいんだな。

そして気分を盛り上げるためにサントラCDも購入(笑)

小さき勇者たち GAMERA オリジナルサウンドトラック

頬の突起

頭のSubToolのDynaMeshの解像度を144に上げて、頬の突起というか、大きい鱗の形をちゃんと作っていきましょう。
今まで資料を大雑把にしか見ていなかったけど、よく見ると、この大きな鱗は眼の下から後頭部にかけてラインを描くように生えている(?)んですね。



資料とにらめっこしながら進めていたら、だんだん目つきの違いが気になり始めて、眼球の位置や眉(?)のラインもいじり始める。
口の中が分かる資料も手に入れたから、口の中も少しいじった。目つきはだいぶ似てきたと思うんだけどなぁ↓



そして、また脱線して身体も少しいじる↓



全身の資料も一応手に入ったので、だいぶバランスが分かるようになった。



身体はいったんトトの形状を模してベースにした方が良いような気もしてきた。アヴァンガメラのスーツはトトと同じ型をベースに突起を追加して作られたらしいし。

作業の振り返り

ペンタブレットの挙動を直したり、仕事で疲れてあんまり時間が取れなかったので、前回から2時間ぐらいしか作業できなかった。なので、あんまり切りの良いところまで到達しなかった。

前回からの差分を1分の動画にまとめた↓



今回はどこにフォーカスして作業したわけでもなく、ちょいちょい色んな所に手を付けてますね。
資料が少ない頭頂部はまだビビッてあんまり手を入れていない。たぶんプロの原型師の方々は、資料が不足している箇所も他の生物の解剖的な知見で補完して作ってるんだろうな。

ある程度概形が出来上がってからは、ハッキリと分かる進捗が減ってモチベーションを保ちづらくなってくると気づいた。

今回は以下2つの障壁(ちょっと大袈裟?)を乗り越えたので良しとする。

  • ペンタブレットの動作不良
  • 資料不足

挫折ポイントで手を止めてそのまま終わってしまうより、「障壁を乗り越えた」という成功体験を積んでいきたい。仕事でも何でもそうだけど、ものづくりでは最低限必要な要素

  • 情報(資料)
  • 作業時間

を満たしていないと絶対に完成度は上がらない。この要素を満たしていない段階で諦めるのはもったいない。

作業をしていて1つ思い出した。中学生の頃、発泡スチロールとペットボトルを材料にガメラ3のガメラ(飛行形態)を作ってみたことがあったんだ。造形の経験は無かったけど、とにかく作りたい執着心が導いてくれた記憶。

ここまででトータル10時間は作業したので、目標の20時間までもう折り返し地点だ。頭のモデリングだけならあと10時間でもなんとか完成に持って行けそうな気はする。
時間当たりの進捗がとてもノロノロだけど、進捗/作業時間は世界最高峰レベルの人達と比べちゃダメで、あくまで以前の自分と比較するんだ。
ZBrushは迷いながらでも盛り足して少しずつ整えていけるので、初学者でも完成度を上げていきやすい気がする。

頬の突起が出来たら左右非対称な作業に入るかな。口の中は別SubTool化しないと上手く作れないかもしれない。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓


関連記事

ZBrush キャラクター&クリーチャー

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

CGのためのディープラーニング

Python for Unity:UnityEditorでP...

2016年の振り返り

トランスフォーマーロストエイジのメイキング

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

ZBrushでメカ物を作るチュートリアル動画

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

ブログをwpXレンタルサーバーからwpX Speedへ移行

mentalrayのSubsurface Scatterin...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』パーツの洗浄・煮...

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

『電光超人グリッドマン』のBlu-ray BOXが12月20...

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 パーツの継ぎ目...

ハリウッド版ゴジラ 最新クリップ

テスト

『さらば あぶない刑事』を観た

映画『パシフィック・リム:アップライジング』を観た (ネタバ...

Structure from Motion (多視点画像から...

ホビージャパンのムック『怪獣大進撃』が復活

ZBrushでリメッシュとディティールの転送

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

Unityをレンダラとして活用する

Physically Based Rendering

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...

ラクガキの立体化 モールドの追加

三丁目ゴジラ

ZBrushの練習 手のモデリング

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

HD画質の無駄遣い その2

Texturing & Modeling A Pro...

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...

ウルトラマンパワードがBlu-Ray Box化!

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

コメント