.wp-block-jetpack-rating-star span.screen-reader-text { border: 0; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px); clip-path: inset(50%); height: 1px; margin: -1px; overflow: hidden; padding: 0; position: absolute; width: 1px; word-wrap: normal; }

サイトアイコン NegativeMindException

BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。



さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓



少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓



スポンサーリンク

Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。


スポンサーリンク

関連記事

Stanford Bunny

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

UnityのTransformクラスについて調べてみた

Oculus Goを購入!

デザインのリファイン再び

マイケル・ベイの動画の感覚

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

Unite 2014の動画

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』

サンプルコードにも間違いはある?

リメイク版ロボコップスーツのメイキング

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

clearcoat Shader

3D復元技術の情報リンク集

ZBrushで人型クリーチャー

AfterEffectsプラグイン開発

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...

CGのためのディープラーニング

Mayaのシェーディングノードの区分

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ

BlenderのPython環境にPyTorchをインストールする

ジュラシック・パークのメイキング

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

モバイルバージョンを終了