UnityにGI(Global Illumination)機能があることはバージョン4の時代から知ってたけど、まともに触らないままバージョン5の時代も通り過ぎてしまった(笑)
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GIIntro.html
いい加減ちゃんと触ってみようと思いつつ、公式ドキュメントを読んでもイマイチどこから手を付けたら良いのかわからなかったので、こちらのQiita記事を参考に試してみた。↓
http://qiita.com/r-ngtm/items/1632b909aab084ba3eb6
StaticなオブジェクトのGI
まずは1番簡単な、動かない(Staticな)オブジェクトに対するGI機能を試す。ライティングをテクスチャにベイク(つまりキャッシュ)するやつですね。
現在のUnity2017.1.xだと、デフォルトではライトのベイク処理が走らないので、メニューの
Window→Lighting→Settings→Debug SettingsにあるAuto Generateにチェックを入れておく。

デフォルトでチェックが入っていないのは、勝手に重いベイク処理が走らないよう気を利かせた仕様ですが、今回はすぐに効果を確認したいのでチェックを入れた。
例にならってプリミティブのPlane, Sphereを並べ、全てstaticにチェックを入れたらベイクの処理が走り始めた。

ちゃんと例と似た結果になったぞ。

ライトのベイク処理が重いとか色々噂を聞いていたけど、オフラインのGIレンダリングのことを考えたらこんなもんというか、全然速い方だと思う。
この方法はライトの影響をオブジェクトのテクスチャとして描き込むらしく、UVが定義されたオブジェクトでないと機能しないようだ。
非StaticなオブジェクトのGI
次は動くオブジェクト(非Static)用のGI機能を試してみよう。
ライトプローブ(LightProbes)という、空間上にライティング情報をキャッシュする機能を使う。
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LightProbes.html
非Staticなプリミティブ(Capsule)を1つ追加してから、
Create→Light→LightProbe Groupでライトプローブ群を作成し、Capsuleの周りに来るように配置を調整。

どのライトプローブから照明が補間されているかも分かるんですね。

非StaticなCapsuleにもGI効果が現れたぞ。

やってみたら案外直感的に試せるもんなんだな。今まで食わず嫌いだった(笑)
自分の作ったモデルをUnityでカッコ良くレンダリングするためにも、ちゃんとUV展開までしておかないといけないな。

できればボーンを仕込んでアニメーションもさせたいところだけど。。。
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