UnityのGlobal Illumination

UnityにGI(Global Illumination)機能があることはバージョン4の時代から知ってたけど、まともに触らないままバージョン5の時代も通り過ぎてしまった(笑)
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GIIntro.html

いい加減ちゃんと触ってみようと思いつつ、公式ドキュメントを読んでもイマイチどこから手を付けたら良いのかわからなかったので、こちらのQiita記事を参考に試してみた。↓
http://qiita.com/r-ngtm/items/1632b909aab084ba3eb6

StaticなオブジェクトのGI

まずは1番簡単な、動かない(Staticな)オブジェクトに対するGI機能を試す。ライティングをテクスチャにベイク(つまりキャッシュ)するやつですね。

現在のUnity2017.1.xだと、デフォルトではライトのベイク処理が走らないので、メニューの
WindowLightingSettingsDebug SettingsにあるAuto Generateにチェックを入れておく。



デフォルトでチェックが入っていないのは、勝手に重いベイク処理が走らないよう気を利かせた仕様ですが、今回はすぐに効果を確認したいのでチェックを入れた。



例にならってプリミティブのPlane, Sphereを並べ、全てstaticにチェックを入れたらベイクの処理が走り始めた。



ちゃんと例と似た結果になったぞ。

ライトのベイク処理が重いとか色々噂を聞いていたけど、オフラインのGIレンダリングのことを考えたらこんなもんというか、全然速い方だと思う。

この方法はライトの影響をオブジェクトのテクスチャとして描き込むらしく、UVが定義されたオブジェクトでないと機能しないようだ。

非StaticなオブジェクトのGI

次は動くオブジェクト(非Static)用のGI機能を試してみよう。
ライトプローブ(LightProbes)という、空間上にライティング情報をキャッシュする機能を使う。
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LightProbes.html

非Staticなプリミティブ(Capsule)を1つ追加してから、
CreateLightLightProbe Groupでライトプローブ群を作成し、Capsuleの周りに来るように配置を調整。



どのライトプローブから照明が補間されているかも分かるんですね。



非StaticなCapsuleにもGI効果が現れたぞ。



やってみたら案外直感的に試せるもんなんだな。今まで食わず嫌いだった(笑)

自分の作ったモデルをUnityでカッコ良くレンダリングするためにも、ちゃんとUV展開までしておかないといけないな。



できればボーンを仕込んでアニメーションもさせたいところだけど。。。

関連記事

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

Ambient Occlusionを解析的に求める

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追加されるらしい

iPhone欲しいなぁ

OpenMayaRender

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

adskShaderSDK

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッケージ

ZBrushの作業環境を見直す

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroupを分割する

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

CGのためのディープラーニング

Raytracing Wiki

ZBrushのZScript入門

Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール

Mayaのレンダリング アトリビュート

PythonでBlenderのAdd-on開発

立体視を試してみた

OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールのサンプルを動かしてみる

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

ZScript

映像ビジネスの未来

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ

ZBrushで人型クリーチャー

BlenderのPython環境にPyTorchをインストールする

UnityのTransformクラスについて調べてみた

MFnMeshクラスのsplit関数

ZBrushのお勉強

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し

ZBrush 2018へのアップグレード

コメント