UnityのGlobal Illumination

UnityにGI(Global Illumination)機能があることはバージョン4の時代から知ってたけど、まともに触らないままバージョン5の時代も通り過ぎてしまった(笑)
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GIIntro.html

いい加減ちゃんと触ってみようと思いつつ、公式ドキュメントを読んでもイマイチどこから手を付けたら良いのかわからなかったので、こちらのQiita記事を参考に試してみた。↓
http://qiita.com/r-ngtm/items/1632b909aab084ba3eb6

StaticなオブジェクトのGI

まずは1番簡単な、動かない(Staticな)オブジェクトに対するGI機能を試す。ライティングをテクスチャにベイク(つまりキャッシュ)するやつですね。

現在のUnity2017.1.xだと、デフォルトではライトのベイク処理が走らないので、メニューの
WindowLightingSettingsDebug SettingsにあるAuto Generateにチェックを入れておく。



デフォルトでチェックが入っていないのは、勝手に重いベイク処理が走らないよう気を利かせた仕様ですが、今回はすぐに効果を確認したいのでチェックを入れた。



例にならってプリミティブのPlane, Sphereを並べ、全てstaticにチェックを入れたらベイクの処理が走り始めた。



ちゃんと例と似た結果になったぞ。

ライトのベイク処理が重いとか色々噂を聞いていたけど、オフラインのGIレンダリングのことを考えたらこんなもんというか、全然速い方だと思う。

この方法はライトの影響をオブジェクトのテクスチャとして描き込むらしく、UVが定義されたオブジェクトでないと機能しないようだ。

非StaticなオブジェクトのGI

次は動くオブジェクト(非Static)用のGI機能を試してみよう。
ライトプローブ(LightProbes)という、空間上にライティング情報をキャッシュする機能を使う。
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LightProbes.html

非Staticなプリミティブ(Capsule)を1つ追加してから、
CreateLightLightProbe Groupでライトプローブ群を作成し、Capsuleの周りに来るように配置を調整。



どのライトプローブから照明が補間されているかも分かるんですね。



非StaticなCapsuleにもGI効果が現れたぞ。



やってみたら案外直感的に試せるもんなんだな。今まで食わず嫌いだった(笑)

自分の作ったモデルをUnityでカッコ良くレンダリングするためにも、ちゃんとUV展開までしておかないといけないな。



できればボーンを仕込んでアニメーションもさせたいところだけど。。。

関連記事

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

openMVGをWindows10 Visual Studi...

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

Vancouver Film Schoolのデモリール

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...

ファンの力

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...

無料で使える人体3DCG作成ツール

フィーリングに基づくタマムシの質感表現

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

プログラムによる景観の自動生成

サンプルコードにも間違いはある?

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールの...

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッ...

トランスフォーマーロストエイジのメイキング

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptri...

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...

MeshroomでPhotogrammetry

ラクガキの立体化 モールドの追加

ジュラシック・パークのメイキング

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...

ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plug...

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

CGのためのディープラーニング

デザインのリファイン再び

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

UnityのMonoBehaviourクラスをシングルトン化...

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

コメント