ラクガキの立体化 目標設定

ぼちぼちと進めているラクガキの立体化ですが、これを初の3Dプリント作品の習作としたいのです。


目標設定

昨年末に抱いた「スクラッチで模型を作りたい」という願望のハードルを自分なりに下げた結果、
3Dモデリング → 3Dプリント → 手作業による修正
というプランに行き着いたのです。大部分がデジタル工程とは言え、スクラッチに変わりはないのです。



で、3Dプリント後の手作業はゴールデンウィーク中にやりたいところ。なのでそこからスケジュールを逆算すると、4月半ばには3Dプリント発注しちゃわないといけない。DMMの3Dプリントサービスが手軽そう。
http://make.dmm.com/print/

モデリングの進捗

身体が一体パーツだとだんだん作業がやりづらくなってきたので、大まかなパーツごとにSubToolを分割。
この時点でターンテーブル動画をレンダリングしてYouTubeにアップしてみた。



いったん作業から離れて現状を冷静に見るという点ではこういう方法も悪くない気がします。



なんとなく目つきが可愛く見えてきたので、眼を少し小型化して球面っぽさを強調し、もっと凶悪な感じの目つきへ修正した。



最初は筋肉を意識し過ぎてたから身体のディティールに鎧っぽさが薄かったので、少し骨っぽく方向転換中。胴体は悩んだ末に肋骨っぽいディティールを入れ始めた。
鎧というか、外骨格っぽくした方が機能的な分割ができて後々の物理的に組み立てが楽だしね。

手首とか脚が上手く作れない。既存のベースメッシュからの移植を検討した方が良いかもしれない。(それじゃスクラッチじゃない?)
3Dプリントのスケジュールを考えると、やっぱり胸像まででいったん終えるのが無難だろうか。



目標設定すると俄然クオリティマネジメント的な段取り思考が働くのは仕事の影響か?

関連記事

ゴジラの造形

布のモデリング

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

今後の抱負

UnityのAR FoundationでARKit 3

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

MFnDataとMFnAttribute

ZBrush 4R7

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroupを分割する

『ピクサー展』へ行ってきた

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する

Adobe Photoshop CS5の新機能

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

Unreal Engine 5の情報が公開された!

フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ

Mayaのシェーディングノードの区分

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

Mayaのレンダリング アトリビュート

ZBrushのUV MasterでUV展開

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

顔のモデリング

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

布地のシワの法則性

立体視を試してみた

adskShaderSDK

CEDEC 3日目

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ

Maya 2015から標準搭載されたMILA

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

コメント