ラクガキの立体化 目標設定

ぼちぼちと進めているラクガキの立体化ですが、これを初の3Dプリント作品の習作としたいのです。


目標設定

昨年末に抱いた「スクラッチで模型を作りたい」という願望のハードルを自分なりに下げた結果、
3Dモデリング → 3Dプリント → 手作業による修正
というプランに行き着いたのです。大部分がデジタル工程とは言え、スクラッチに変わりはないのです。



で、3Dプリント後の手作業はゴールデンウィーク中にやりたいところ。なのでそこからスケジュールを逆算すると、4月半ばには3Dプリント発注しちゃわないといけない。DMMの3Dプリントサービスが手軽そう。
http://make.dmm.com/print/


スポンサーリンク

モデリングの進捗

身体が一体パーツだとだんだん作業がやりづらくなってきたので、大まかなパーツごとにSubToolを分割。
この時点でターンテーブル動画をレンダリングしてYouTubeにアップしてみた。



いったん作業から離れて現状を冷静に見るという点ではこういう方法も悪くない気がします。


スポンサーリンク


なんとなく目つきが可愛く見えてきたので、眼を少し小型化して球面っぽさを強調し、もっと凶悪な感じの目つきへ修正した。



最初は筋肉を意識し過ぎてたから身体のディティールに鎧っぽさが薄かったので、少し骨っぽく方向転換中。胴体は悩んだ末に肋骨っぽいディティールを入れ始めた。
鎧というか、外骨格っぽくした方が機能的な分割ができて後々の物理的に組み立てが楽だしね。

手首とか脚が上手く作れない。既存のベースメッシュからの移植を検討した方が良いかもしれない。(それじゃスクラッチじゃない?)
3Dプリントのスケジュールを考えると、やっぱり胸像まででいったん終えるのが無難だろうか。



目標設定すると俄然クオリティマネジメント的な段取り思考が働くのは仕事の影響か?


スポンサーリンク

関連記事

今夜の金曜ロードショーはヱヴァだね

就活の風景

合理的?

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

PythonでBlenderのAdd-on開発

WebGL開発に関する情報が充実してきている

Unite 2014の動画

ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

CGのためのディープラーニング

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

素敵なパーティクル

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する

憧れ

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

多忙な人

学ぶ姿勢

Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する

ジュラシック・パークのメイキング

別に悪意は無いんだけどさ

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する

プログラムによる景観の自動生成

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加

黒歴史

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る

デザインのリファイン再び

Stanford Bunny

タマムシっぽい質感

SIGGRAPH Asia

Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク

TVML (TV program Making language)

Ambient Occlusionを解析的に求める

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

コメント