ぼちぼちと進めているラクガキの立体化ですが、これを初の3Dプリント作品の習作としたいのです。

目標設定
昨年末に抱いた「スクラッチで模型を作りたい」という願望のハードルを自分なりに下げた結果、
3Dモデリング → 3Dプリント → 手作業による修正
というプランに行き着いたのです。大部分がデジタル工程とは言え、スクラッチに変わりはないのです。

で、3Dプリント後の手作業はゴールデンウィーク中にやりたいところ。なのでそこからスケジュールを逆算すると、4月半ばには3Dプリント発注しちゃわないといけない。DMMの3Dプリントサービスが手軽そう。
http://make.dmm.com/print/
モデリングの進捗
身体が一体パーツだとだんだん作業がやりづらくなってきたので、大まかなパーツごとにSubToolを分割。
この時点でターンテーブル動画をレンダリングしてYouTubeにアップしてみた。
いったん作業から離れて現状を冷静に見るという点ではこういう方法も悪くない気がします。
なんとなく目つきが可愛く見えてきたので、眼を少し小型化して球面っぽさを強調し、もっと凶悪な感じの目つきへ修正した。

最初は筋肉を意識し過ぎてたから身体のディティールに鎧っぽさが薄かったので、少し骨っぽく方向転換中。胴体は悩んだ末に肋骨っぽいディティールを入れ始めた。
鎧というか、外骨格っぽくした方が機能的な分割ができて後々の物理的に組み立てが楽だしね。
手首とか脚が上手く作れない。既存のベースメッシュからの移植を検討した方が良いかもしれない。(それじゃスクラッチじゃない?)
3Dプリントのスケジュールを考えると、やっぱり胸像まででいったん終えるのが無難だろうか。

目標設定すると俄然クオリティマネジメント的な段取り思考が働くのは仕事の影響か?
関連記事
リメイク版ロボコップスーツのメイキング
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
NeRF (Neural Radiance Fields):...
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
参考になりそうなサイト
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...
デザインのリファイン再び
UnityでARKit2.0
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
ラクガキの立体化 モールドの追加
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手...
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
Pix2Pix:CGANによる画像変換
PythonでBlenderのAdd-on開発
BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...
ZScript
Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
Unite 2014の動画
MFnMeshクラスのsplit関数
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...
CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...
iPad ProとProcreateでラクガキ
2012のメイキングまとめ(途中)
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
Vancouver Film Schoolのデモリール
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
エコカー
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...
Stanford Bunny
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...
布のモデリング
iPhone欲しいなぁ


コメント