前回ClayPolish機能をDynameshから利用して余計な凸凹を取り除いた。

ちょっと全体のバランスを見直そうと思って、横顔のリファレンス画像を用意して重ね見ることにした。リファレンス元は仮面ライダー3号のBlu-Rayから。
![スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号 コレクターズパック [Blu-ray]](https://images-eu.ssl-images-amazon.com/images/I/61iWictE4xL.jpg)
ZBrushでのリファレンス画像の重ね方は以前の記事参照。

以前は正面顏のリファレンスを用意して作業しようとして途中で断念したけど、横顔の方がフィットさせやすいと後から気づいた。曲面で構成された造形は正面の定義が難しいということと、映画の中のレースシーンは横顔の宝庫だったというのもある。
大雑把に画像サイズを合わせて、角度をモデルに合うように調整。リファレンスのシルエットからはみ出ている部分はClipCurveブラシを使って削り取ってしまう。

ClipCurveブラシの使い方も過去記事参照。

着実に使い方を学んでいますね(笑)
横から見たシルエットを修正した影響で正面からの見た目も変わってしまったので、目分量で正面顏のバランスを整える。Standardブラシでモールドのあたりはなんとなく描き足しておく。目元のあたりのディティールははまだ全然進めていない。

横顔はリファレンスに沿ってモールドのラインを入れた。

ここで、前回覚えたClayPolishを使って余計な凸凹を消してやる。

今回はDynaMeshと併用せず、Mesh構造はそのままにClayPolish単体でかける。パラメータ設定はまだよくわかってないんだけど。。。

全体的にスッキリとした。

頭頂部がややとんがっている気もするな。

そろそろ目の周りのディティールを作りこんで行きたい。パーツ分割とかしないと上手く行かなそう。また操作方法調べないと。
関連記事
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
ラクガキの立体化 反省
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
フルCGのウルトラマン!?
OpenMayaRender
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調...
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
仮面ライダーアギト 20周年
Ambient Occlusionを解析的に求める
ウルトラ×ライダー
Unityをレンダラとして活用する
PolyPaint
この本読むよ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
ガメラ生誕50周年
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
生物の骨格
Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...
注文してた本が届いた
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画...
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
布地のシワの法則性
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
『S.H.Figuarts 仮面ライダー3号』が発売された
日本でMakersは普及するだろうか?
仮面ライダーアマゾンズの主題歌『Armour Zone(Fu...
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
書籍『The Art of Mystical Beasts』...
clearcoat Shader
プラモデルのパチ組み
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...


コメント