ゲーム業界の人間じゃないから3日間有給を取って自腹でCEDECに参加しました。(高かったです。。。)


3日目(最終日)にオイラが聴講したセッションは以下。
- チーム開発をスムーズにするために何をすべきか
池田 尚史 (『チーム開発実践入門』著者) - プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例 ~我々は如何にして500名以上もの野球選手のリアリスティックな顔モデルを作成したか~
伊藤義徳 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント) ほか3名 - 次世代向け物理ベースマイクロファセットモデルを設計してみる
五反田義治 (株式会社トライエース)
発表スライドはこちらのページから - 映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作
今村理人 (マーザ・アニメーションプラネット株式会社) ほか4名 - 双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで
Takahiro Harada (Advanced Micro Devices, Inc.) ほか1名
はい、朝一番の基調講演「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」は興味がわかなかったから聴かなかったのです。どうやら広いホールが満席になるほどの人気だったみたいだけど、オイラはゲーム業界の人間じゃないからか、その辺の感覚がズレてるっぽい。
まあ、前日のDevelopers’ Nightで疲れてて朝起きれなかったのもあるんだけど(笑)
「チーム開発をスムーズにするために何をすべきか」で語られていた破綻した現場の例が、あるある過ぎて(笑)
勉強しておきたい知見だな。

「プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例」は、野球選手の顔を撮影、PhotoScanで3D復元、そのモデルをゲームで使用できるデータにするまでのワークフロー設計をやたらと細かくて、何となく社内共有に使うような情報の粒度のプレゼンだった気がする。こういうノウハウを惜しげもなくオープンにできるのは他の業界ではあんまりない気がする。
ファミ通.comで記事がアップされた。↓
http://www.famitsu.com/news/201509/02087170.html
「次世代向け物理ベースマイクロファセットモデルを設計してみる」は、反射モデルの話が懐かしくて聴講したけど、ちょっと復習しないと。。。
「映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作」は、CGWORLDで表紙も飾っていたこちらのUnreal Engineで制作された動画の裏話。↓
「双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで」は、参考書でしれっと数式で解説されてしまう内容を図解で説明してくれる貴重なセッションだった。
うろ覚えだけど、オイラが双方向パストレーシングという言葉を聞いたのは確かこの書籍だった気がする。↓

いや、CG MAGICだったか?

近年のレンダリング技術についてまとめた日本語書籍が無いのがちょっと残念ね。今なら理論と実装の両方載せても意外と個人の環境で試せそうだし。
関連記事
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン ...
Houdiniのライセンスの種類
動画配信ぐらい当たり前の時代
2023年1月 振り返り
書籍『クラッシャー上司 平気で部下を追い詰める人たち』読了
Unreal Engineの薄い本
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
単純に遊びに行くのはだめなのか?
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
PCの自作
海外ドラマのChromaKey
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...
2019年の振り返り
学習の到達目標は「点と点が線で繋がるまで」
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
mentalrayのSubsurface Scatterin...
2019年6月 行動振り返り
そのアプローチは帰納的か演繹的か
ゴジラ(2014)のメイキング
2019年5月 行動振り返り
2019年1月~2月 振り返り
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...
2020年11月 振り返り
HD画質の無駄遣い その2
過程を晒す
2021年10月 振り返り
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
タイミングとクオリティ
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
2022年7月 振り返り
この連休でZBrushの スキルアップを…
Photogrammetry (写真測量法)
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
ZBrush 2018へのアップグレード
ストレングス・ファインダー
ポリ男からMetaHumanを作る
趣味でCEDECに来ている者だ
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D


コメント