CEDEC 3日目

ゲーム業界の人間じゃないから3日間有給を取って自腹でCEDECに参加しました。(高かったです。。。)


CEDEC 2日目
昨日に引き続き、趣味でCEDEC 2日目も参加してきました。2日目は以下のセッションを聴講した。 [基調講演]Data Art and Entertainment真鍋 大度 (株式会社ライゾマティクス Rhizomatiks Researc...


3日目(最終日)にオイラが聴講したセッションは以下。


スポンサーリンク


スポンサーリンク


はい、朝一番の基調講演「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」は興味がわかなかったから聴かなかったのです。どうやら広いホールが満席になるほどの人気だったみたいだけど、オイラはゲーム業界の人間じゃないからか、その辺の感覚がズレてるっぽい。
まあ、前日のDevelopers’ Nightで疲れてて朝起きれなかったのもあるんだけど(笑)

チーム開発をスムーズにするために何をすべきか」で語られていた破綻した現場の例が、あるある過ぎて(笑)



勉強しておきたい知見だな。



プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例」は、野球選手の顔を撮影、PhotoScanで3D復元、そのモデルをゲームで使用できるデータにするまでのワークフロー設計をやたらと細かくて、何となく社内共有に使うような情報の粒度のプレゼンだった気がする。こういうノウハウを惜しげもなくオープンにできるのは他の業界ではあんまりない気がする。
ファミ通.comで記事がアップされた。↓
http://www.famitsu.com/news/201509/02087170.html

次世代向け物理ベースマイクロファセットモデルを設計してみる」は、反射モデルの話が懐かしくて聴講したけど、ちょっと復習しないと。。。

映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作」は、CGWORLDで表紙も飾っていたこちらのUnreal Engineで制作された動画の裏話。↓



双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで」は、参考書でしれっと数式で解説されてしまう内容を図解で説明してくれる貴重なセッションだった。



うろ覚えだけど、オイラが双方向パストレーシングという言葉を聞いたのは確かこの書籍だった気がする。↓



いや、CG MAGICだったか?



近年のレンダリング技術についてまとめた日本語書籍が無いのがちょっと残念ね。今なら理論と実装の両方載せても意外と個人の環境で試せそうだし。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushで基本となるブラシ

Adobe Photoshop CS5の新機能

書籍『ピクサー流 創造するちから』読了

2022年の振り返り

エニアグラム

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

プログラムによる景観の自動生成

2016年の振り返り

書籍『グラビアアイドルの仕事論』読了

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

デザインのリファイン再び

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し

ZBrushからBlenderへモデルをインポート

Mayaのレンダリング アトリビュート

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)

すてる英語学習本『ずるいえいご』

『今年の新入社員』入社年度別新入社員タイプ一覧

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

ハードルの下げ方を学べば続けられる

読書は趣味か?

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

UnityでARKit2.0

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

Vancouver Film Schoolのデモリール

2019年12月 行動振り返り

UnrealCLR:Unreal Engineで.NET Coreを利用できるプラグイン

iPhone 3GSがますます欲しくなる動画

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

Unite 2014の動画

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

2022年7月 振り返り

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

コメント