ゲーム業界の人間じゃないから3日間有給を取って自腹でCEDECに参加しました。(高かったです。。。)


3日目(最終日)にオイラが聴講したセッションは以下。
- チーム開発をスムーズにするために何をすべきか
池田 尚史 (『チーム開発実践入門』著者) - プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例 ~我々は如何にして500名以上もの野球選手のリアリスティックな顔モデルを作成したか~
伊藤義徳 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント) ほか3名 - 次世代向け物理ベースマイクロファセットモデルを設計してみる
五反田義治 (株式会社トライエース)
発表スライドはこちらのページから - 映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作
今村理人 (マーザ・アニメーションプラネット株式会社) ほか4名 - 双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで
Takahiro Harada (Advanced Micro Devices, Inc.) ほか1名
はい、朝一番の基調講演「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」は興味がわかなかったから聴かなかったのです。どうやら広いホールが満席になるほどの人気だったみたいだけど、オイラはゲーム業界の人間じゃないからか、その辺の感覚がズレてるっぽい。
まあ、前日のDevelopers’ Nightで疲れてて朝起きれなかったのもあるんだけど(笑)
「チーム開発をスムーズにするために何をすべきか」で語られていた破綻した現場の例が、あるある過ぎて(笑)
勉強しておきたい知見だな。

「プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例」は、野球選手の顔を撮影、PhotoScanで3D復元、そのモデルをゲームで使用できるデータにするまでのワークフロー設計をやたらと細かくて、何となく社内共有に使うような情報の粒度のプレゼンだった気がする。こういうノウハウを惜しげもなくオープンにできるのは他の業界ではあんまりない気がする。
ファミ通.comで記事がアップされた。↓
http://www.famitsu.com/news/201509/02087170.html
「次世代向け物理ベースマイクロファセットモデルを設計してみる」は、反射モデルの話が懐かしくて聴講したけど、ちょっと復習しないと。。。
「映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作」は、CGWORLDで表紙も飾っていたこちらのUnreal Engineで制作された動画の裏話。↓
「双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで」は、参考書でしれっと数式で解説されてしまう内容を図解で説明してくれる貴重なセッションだった。
うろ覚えだけど、オイラが双方向パストレーシングという言葉を聞いたのは確かこの書籍だった気がする。↓

いや、CG MAGICだったか?

近年のレンダリング技術についてまとめた日本語書籍が無いのがちょっと残念ね。今なら理論と実装の両方載せても意外と個人の環境で試せそうだし。
関連記事
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...
2017年4月 振り返り
2023年4月 振り返り
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読...
2025年10月 振り返り
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...
AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
ゴジラ三昧
CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...
言葉が支配する世界
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
サンプルコードにも間違いはある?
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...
2022年9月 振り返り
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
CEDEC 2日目
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
ZBrushの練習 手のモデリング
CGのためのディープラーニング
2018年の振り返り
自分を育てる技術
Amazon Video Direct:自作の映像をAmaz...
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...
PS4用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-VS』をプレイした
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...
2018年1月~3月 振り返り
ZScript
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイ...
2017年9月 振り返り
2023年3月 振り返り
2020年4月 振り返り
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを...
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス


コメント