珍しくCG系だけどレンダリングからはちょっと遠い話。
UnityのTransformクラスについて最近知ったこと。
Transformクラス
オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス
シーン内のすべてのオブジェクトはTransformを持ちます。 Transformはオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。 全てのTransformは親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することが出来ます。これはヒエラルキーウィンドウで階層を見ることが出来ます。
3DCGので空間に配置されるオブジェクトがTransform(変換行列)を持つのは他のアプリケーションでも同じだから大体同じように扱えると思ってたんだけど、オイラがUnityのTransformでちょっと誤解してたことがあった。
このクラスから取得できるオブジェクトのposition(ワールド空間での位置座標)とlocalPosition(ローカル空間での位置座標)の値について公式ドキュメントにはこう説明がある。↓
position: ワールド空間のTransformの位置
localPosition: 親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置
localPositionの「親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置」は、親のTransformオブジェクトのローカル座標軸(X, Y, Z)で表されているものだと思ったけど、普通にワールド座標軸(X, Y, Z)と同じ直交座標で表されてた。
個人的には親のTransformオブジェクトのローカル座標軸で表されていた方が計算する際に都合が良いと思うんだけどなぁ。
で、そんな「ちょっとだけ機能が足りない」みたいな場合、既存のクラスメソッドを拡張できるC#の拡張メソッド(Extensions)機能が便利らしいということを知った。↓
http://qiita.com/shinoyu/items/7dec4bbd0282ae6755e6
これで座標軸を親のTransformオブジェクトのローカル座標軸へ変換してから取得できるメソッドをTransformクラスに追加することができる。
定番の便利機能は大体みんな同じような書き方になるよね。
https://qiita.com/MunenaoMiyata/items/24d0675861744c827668
https://github.com/mminer/unity-extensions
ちょっと調べたら、Translateメソッドではローカルの軸をそのまま使えるのね。↓
Transform.Translate
/translation/ の方向と距離に移動します
/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は、移動はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、移動はワールド座標を基準に適用されます。
関連記事
Unityで360度ステレオVR動画を作る
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
ラクガキの立体化 目標設定
書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...
ラクガキの立体化 反省
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングラ...
書籍『仕事ではじめる機械学習』を読みました
機械学習手法『Random Forest』
ZScript
WordPressのテーマを自作する
ディープラーニング
Faster R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検...
OpenCVでiPhone6sのカメラをキャリブレーションす...
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
動的なメモリの扱い
アニゴジ関連情報
Structure from Motion (多視点画像から...
HD画質の無駄遣い
ZBrushで人型クリーチャー
Composition Rendering:Blenderに...
Unite 2017 Tokyoに行ってきた
ZBrushで基本となるブラシ
Caffe:読みやすくて高速なディープラーニングのフレームワ...
MRenderUtil::raytrace
映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ
konashiのサンプルコードを動かしてみた
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...
ラクガキの立体化 モールドの追加
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
Maya LTのQuick Rigを試す
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
FCN (Fully Convolutional Netwo...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...
PyMC:Pythonのベイズ統計ライブラリ
ドットインストールのWordPress入門レッスン
Verilog HDL
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...
BlenderのRigifyでリギング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...


コメント