UnityのTransformクラスについて調べてみた

珍しくCG系だけどレンダリングからはちょっと遠い話。

UnityのTransformクラスについて最近知ったこと。

Transformクラス

オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス

シーン内のすべてのオブジェクトはTransformを持ちます。 Transformはオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。 全てのTransformは親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することが出来ます。これはヒエラルキーウィンドウで階層を見ることが出来ます。

3DCGので空間に配置されるオブジェクトがTransform(変換行列)を持つのは他のアプリケーションでも同じだから大体同じように扱えると思ってたんだけど、オイラがUnityのTransformでちょっと誤解してたことがあった。

このクラスから取得できるオブジェクトのposition(ワールド空間での位置座標)とlocalPosition(ローカル空間での位置座標)の値について公式ドキュメントにはこう説明がある。↓

position: ワールド空間のTransformの位置
localPosition: 親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置


スポンサーリンク


スポンサーリンク


localPositionの「親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置」は、親のTransformオブジェクトのローカル座標軸(X, Y, Z)で表されているものだと思ったけど、普通にワールド座標軸(X, Y, Z)と同じ直交座標で表されてた。
個人的には親のTransformオブジェクトのローカル座標軸で表されていた方が計算する際に都合が良いと思うんだけどなぁ。

で、そんな「ちょっとだけ機能が足りない」みたいな場合、既存のクラスメソッドを拡張できるC#の拡張メソッド(Extensions)機能が便利らしいということを知った。↓
http://qiita.com/shinoyu/items/7dec4bbd0282ae6755e6

これで座標軸を親のTransformオブジェクトのローカル座標軸へ変換してから取得できるメソッドをTransformクラスに追加することができる。
定番の便利機能は大体みんな同じような書き方になるよね。
https://qiita.com/MunenaoMiyata/items/24d0675861744c827668
https://github.com/mminer/unity-extensions

ちょっと調べたら、Translateメソッドではローカルの軸をそのまま使えるのね。↓

Transform.Translate

/translation/ の方向と距離に移動します

/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は、移動はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、移動はワールド座標を基準に適用されます。


スポンサーリンク

関連記事

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

HerokuでMEAN stack

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

マイケル・ベイの動画の感覚

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

書籍『データビジュアライゼーションのデザインパターン20』読了

SIGGRAPH Asia

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画できるRadiance Fields

OpenCV 3.1から追加されたSfMモジュール

ドットインストールのWordPress入門レッスン

Houdiniのライセンスの種類

ZBrushCore

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン

UnityでARKit2.0

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

UnityでPoint Cloudを表示する方法

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整

Unityの薄い本

単純に遊びに行くのはだめなのか?

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

UnityのuGUIチュートリアル

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

ファンの力

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン

pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

OpenCV 3.3.0-RCでsfmモジュールをビルド

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

ガメラ生誕50周年

スクレイピング

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』

Google製オープンソース機械学習ライブラリ『TensorFlow』のWindows版が公開された

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ

コメント