UnityのTransformクラスについて調べてみた

珍しくCG系だけどレンダリングからはちょっと遠い話。

UnityのTransformクラスについて最近知ったこと。

Transformクラス

オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス

シーン内のすべてのオブジェクトはTransformを持ちます。 Transformはオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。 全てのTransformは親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することが出来ます。これはヒエラルキーウィンドウで階層を見ることが出来ます。

3DCGので空間に配置されるオブジェクトがTransform(変換行列)を持つのは他のアプリケーションでも同じだから大体同じように扱えると思ってたんだけど、オイラがUnityのTransformでちょっと誤解してたことがあった。

このクラスから取得できるオブジェクトのposition(ワールド空間での位置座標)とlocalPosition(ローカル空間での位置座標)の値について公式ドキュメントにはこう説明がある。↓

position: ワールド空間のTransformの位置
localPosition: 親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置



localPositionの「親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置」は、親のTransformオブジェクトのローカル座標軸(X, Y, Z)で表されているものだと思ったけど、普通にワールド座標軸(X, Y, Z)と同じ直交座標で表されてた。
個人的には親のTransformオブジェクトのローカル座標軸で表されていた方が計算する際に都合が良いと思うんだけどなぁ。

で、そんな「ちょっとだけ機能が足りない」みたいな場合、既存のクラスメソッドを拡張できるC#の拡張メソッド(Extensions)機能が便利らしいということを知った。↓
http://qiita.com/shinoyu/items/7dec4bbd0282ae6755e6

これで座標軸を親のTransformオブジェクトのローカル座標軸へ変換してから取得できるメソッドをTransformクラスに追加することができる。
定番の便利機能は大体みんな同じような書き方になるよね。
https://qiita.com/MunenaoMiyata/items/24d0675861744c827668
https://github.com/mminer/unity-extensions

ちょっと調べたら、Translateメソッドではローカルの軸をそのまま使えるのね。↓

Transform.Translate

/translation/ の方向と距離に移動します

/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は、移動はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、移動はワールド座標を基準に適用されます。

関連記事

Stanford Bunny

Photogrammetry (写真測量法)

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCur...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

Verilog HDL

BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ

ZBrush 2018へのアップグレード

Deep Learningとその他の機械学習手法の性能比較

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

Unite 2014の動画

Google App Engine上のWordPressでF...

Digital Emily Project:人間の顔をそっく...

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

ラクガキの立体化 目標設定

Composition Rendering:Blenderに...

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

布地のシワの法則性

ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

Raytracing Wiki

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

MVStudio:オープンソースのPhotogrammetr...

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』

ニューラルネットワークで画像分類

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

WordPressプラグインの作り方

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...

AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2....

AfterEffectsプラグイン開発

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整

ラクガキの立体化 進捗

自前Shaderの件 解決しました

コメント