オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

オープンソースのグローバルイルミネーションレンダラのMitsuba

Mitsuba – physically based renderer

Mitsubaは、PBRTのスタイルに則った研究指向のレンダリングシステムで、多くのインスピレーションを得ています。
Mitsubaは移植性の高いC++で記述されており、偏りのない手法と偏りのない手法を実装し、現在のCPUアーキテクチャを対象とした高度な最適化が含まれています。
Mitsubaは非常にモジュール式です:コアライブラリの小さなセットと、マテリアルや光源から完全なレンダリングアルゴリズムに至るまでの機能を実装する100種類を超えるプラグインで構成されています。

他のオープンソースレンダラーと比較して、MitsubaはMetropolis Light Transportのパスベースの定式化やボリュメトリックモデリングアプローチなどの実験的レンダリング技術に重点を置いています。
そのため、まだ主流のレンダラーへの道を見つけていないようなテクニックを試してみたい人にとっては本当に興味があるかもしれませんし、この領域での研究のための強固な基盤も提供します。

このレンダラーは現在Linux, MacOS X, Microsoft Windowsに対応し、x86, x86_64プラットフォームでのSSE2最適化を利用しています。
これまでのところ、その主な用途はコンピューターグラフィックスのアルゴリズム開発のテストベッドとしてでしたが、他にも多くの興味深いアプリケーションがあります。

Mitsubaには、シーンをインタラクティブに探索するためのコマンドラインインターフェイスとグラフィカルフロントエンドが付属しています。
ナビゲート中、大まかなプレビューが表示され、すべての動きが停止するとすぐに精度が向上します。
視点が選択されると、幅広いレンダリング技術を使用して画像を生成し、それらのパラメーターをプログラム内から調整できます。

ソースコードはGitHubにある↓
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba



いつか試そうと思ってだいぶ時間が経ってしまったんだけど、MitsubaにはMayaと連携するためのプラグインもあるので試してみた。
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba

ところが、このプラグイン、想像してたのと違って、あんまり連携感がない。Maya上のオブジェクトを描画できるわけだけど、もろもろの設定はMayaのGUIではなく、結局xmlの設定ファイルを直接いじるタイプだった。(MayaのGUI上でxmlを編集するエディタが立ち上がる。)

そんで、もうちょっと調べてみたら、有志(?)でMitsubaをPythonでラップしてプラグインっぽくした人がいた。→Installing MitsubaForMaya
プラグインコード(Python)とサンプルプロジェクトがGitHubに上がっている。→MitsubaForMaya

で、やってみた。このプラグインは外部のMitsubaのexeを呼び出す操作をラップしてMayaのGUI操作ライクにしてくれてるんだけど、コードの中に絶対パスを書いていて、エラーまみれになった。GUIはよくできてたんだけどね。もうちょっと中身読めば修正できそうな気もする。

で、いったんMayaで動かすのはあきらめて、MitsubaのスタンドアローンのGUIアプリを実行してみた。レンダリングするシーンファイルのサンプルが公式のダウンロードページに置いてある。試したのは毛糸のマフラーみたいなやつSiggraph2010で発表されたこの論文のデータね。

サンプルのscarfシーンをMitsubaでレンダリングした。

サンプルのscarfシーンをMitsubaでレンダリングした画像をPhotoshopで補正した。



まるで実写みたい。
Pythonのインターフェイスがあるみたいだから、上手く使えばAPIっぽく自前のプログラムから使えると思うんだけど、なかなかサンプルが見当たらない。

http://rgl.epfl.ch/publications/NimierDavidVicini2019Mitsuba2

2019年 追記:Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表された↓
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
5年前にオープンソースの物理ベースレンダラ「Mitsuba」でちょっと遊んでみたことがあった↓Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表されたらしい↓Mitsuba 2: A Retargetable Forward a...

関連記事

OpenMayaのPhongShaderクラス

ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...

ゴジラ(2014)のメイキング

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画...

Theia:オープンソースのStructure from M...

openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラ...

BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...

スクレイピング

UnityのGlobal Illumination

Netron:機械学習モデルを可視化するツール

Blenderでよく使うaddon

R-CNN (Regions with CNN featur...

SONY製のニューラルネットワークライブラリ『NNabla』

この本読むよ

MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

clearcoat Shader

Transformers ”Reference & Buli...

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...

Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配...

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...

Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

ZBrushでリメッシュとディティールの転送

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

素敵なパーティクル

OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ

SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...

ROSでガンダムを動かす

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

TensorSpace.js:ニューラルネットワークの構造を...

タマムシっぽい質感

ZBrushのお勉強

Physically Based Rendering

Open Shading Language (OSL)

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

Structure from Motion (多視点画像から...

OpenMVSのサンプルを動かしてみる

コメント