Rendering

CG

3Dグラフィックスの入門書

3Dグラフィックス入門者用の新しい書籍が出た。
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株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

株式会社ヘキサドライブヘキサドライブは、ゲーム制作を中心としたコンテンツクリエイト会社です。HEXA(ヘキサ)はギリシア語で「6」を意味する言葉です。人間の持つ5感に心を加えた6感を躍動(DRIVE)させるようなコンテンツを作るという意味を...
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C++

HD画質の無駄遣い その2

今度はCook Torranceをうp(もちろん無駄にHDだよ)Cook Torranceより、こないだのPhongの方が存在感があるのは何故だろうか。
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C++

HD画質の無駄遣い

意味も無くこの前の動画の1080pバージョンをうpした。(ホントなんでだよ)ローカルイルミネーションだと、解像度が上がるほどShadowの精度が問題になるよね。Bufferサイズも大きくしないといけないし。GIならそんなこと考えなくても良い...
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CG

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?

と、最近思い始めている。もちろん、GI使った方がリアルなのは間違いないんだけど。ローカルイルミネーションを極めない限り、究極のリアルには到達できないと思うんだよ。(やや意味不明)必要とされるリアリティを得るための手段はGIだけじゃないと思う...
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adskShaderSDK

Maya プラグイン全体のSDKがなかなか書きづらいので、Shaderの実装はadskShaderSDKに滑らかに移行しようかと考えてる。(adskShaderSDKはMaya 2009かららしいです)公式のオンラインヘルプ→AdskSha...
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C++

サンプルコードにも間違いはある?

MayaのDGNodeを使ったShaderの書き方をサンプルコード読みながら勉強してたんだけど、そもそも参考にしてたサンプルコード自体に間違いがあることに気づいた。前にも貼ったPhongShaderのサンプル。サンプルをそのままビルドして実...
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C++

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

こういうの、今までありそうで無かった。光源からフォトンを放射して、フォトンが格納されるまでを可視化した動画。一粒を追っていくとロシアンルーレットな感じは多少わかるかも(?)以下、作者のブログから引用。Global illumination ...
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CG

Subsurface scatteringの動画

半透明な物体をレンダリングした動画。いわゆるSubsurface scatteringってやつ。BSSRDF(Bidirectional Scattering Surface Reflectance Function)の実装例ってことらしい...
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